
Magierzauber - 1. Grad
Alp (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 9 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe des Zaubers Alps weckt der Zaubernde
die tief verwurzelten Ängste in seinem Gegenüber.
Der Zaubernde wird zum schlimmsten Alptraum des Opfers und
kommt dann drohend auf dieses zu. Wenn dem Wesen kein Rettungswurf
gegen Zauber gelingt, flieht es voll panischer Furcht vor
dem Zaubernden. Dabei erleidet das Wesen -1 auf seinen Rettungswurf
je zwei Stufen des Zaubernden, bis zu maximal -6 bei einem
Zaubernden der 12. Stufe. Obwohl der Zaubernde das fliehende
Wesen nicht wirklich verfolgt, bildet sich dieses doch ein,
verfolgt zu werden, bis die Wirkungsdauer endet. Dieser Zauber
funktioniert nur gegen Wesen mit einer Intelligenz von mindestens
2. Untote Wesen werden nicht betroffen.
Blindheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn dem Ziel des Zaubers ein Rettungswurf gegen
Zauber misslingt, wird es geblendet. Ein blindes Wesen erleidet
-4 auf Trefferwürfe und +4 auf RK.
Brennende Hände (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: 1/2
Der Magier legt seine Hände mit den Daumen
aneinander, spreizt die Finger und hält seine Handflächen
in Richtung der Gegner. Aus den Handflächen schießen
sengend heiße Flammenzungen, die einen Bereich von 120
Grad vor dem Magier abdecken und 1,50 m weit reichen. Alle
Wesen in dem Bereich erleiden 1W3 Schadenspunkte + 2 Schadenspunkte
pro Stufe des Zaubernden mit einem Maximum von 1W3 + 20 Schadenspunkten.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber wird dieser
Schaden halbiert.
Farbkugel (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Eine Kugel von 10 cm Durchmesser taucht in der
Hand des Magiers auf. Wenn die Kugel auf ein Ziel geworfen
wird, strebt sie auf es zu und trifft automatisch. Die Auswirkungen
der Farbkugel hängen von der Stufe des Magiers ab.
1. Stufe: 1-4 Schadenspunkte und das Ziel wird für eine
Runde geblendet.
2. Stufe: 1-6 Schadenspunkte und das Ziel erleidet starke
Schmerzen.
3. Stufe: 1-8 Schadenspunkte und das Ziel erleidet Verbrennungen.
4. Stufe: 1-10 Schadenspunkte und das Ziel wird für eine
Phase geblendet.
5. Stufe: 1-12 Schadenspunkte und das Ziel ist für drei
Runden benommen.
6. Stufe: 2-16 Schadenspunkte und das Ziel wird geschwächt.
7. Stufe: 2-16 Schadenspunkte und das Ziel wird für zwei
Phasen gelähmt.
Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet
es keinen Schaden und wird auch nicht von den speziellen Auswirkungen
der Farbkugel betroffen.
Freundschaft (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1W4 Runden +1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Speziell
Das Charisma des zaubernden erhöht sich
vorübergehend um 2W4 Punkte. Wer den Magier trifft, ist
normalerweise durch sein hohes Charisma beeindruckt und versucht,
sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Ein hochnäsiger
Beamter wird durch die Wirkung des Zaubers vielleicht hilfreich,
eine missmutige Stadtwache ist auf einmal bereit dem Magier,
Auskünfte zu erteilen und die Orks, die den Magier gerade
noch töten wollten, entscheiden sich dazu, ihn erst einmal
gefangenzunehmen und dann zu entscheiden.
Gespiegeltes Ebenbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Wird der Zauber abgewandt, erzeugt der Magier
ein Ebenbild von sich selbst, das all seine Aktionen dupliziert
und sich mit ihm bewegt. Feinde, die den Magier angreifen
wollen, können nicht wissen, welche der beiden Gestalten
der echte Magier ist. Daher besteht jeweils eine Chance von
50%, dass ein Angriff den echten Magier oder das Ebenbild
trifft. Das Ebenbild verschwindet, wenn es einmal getroffen
wird, wenn die Wirkungsdauer endet oder wenn erfolgreich Magie
bannen gegen es eingesetzt wird.
Identifizieren (Erkenntniszauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier nach diesem Zauber einen magischen
Gegenstand berührt, wird er identifiziert. Der Magier
erfährt den genauen Namen und die Wirkungsweise des Gegenstandes
und ob er verflucht ist.
Infravision (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Charakter, auf den dieser Zauber angewandt
wird, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit
Infravision, d. h. er kann ebenso gut wie ein Zwerg oder ein
Elf im Dunkeln sehen.
Kalte Hand (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung
Die Hand des Zaubernden erstrahlt in einem eisblauen
Licht, das die Lebensenergie aller Wesen negativ beeinträchtigt,
die der Magier berührt. Dazu muss dem Magier ein Trefferwurf
im Nahkampf gelingt. Misslingt dem Opfer ein Rettungswurf
gegen Zauber, erleidet es 1-8 Schadenspunkte und +2 auf den
ETW0.
Larlochs Geringerer Lebenskraftentzug (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers entzieht der Magier
seinem Opfer Lebenskraft und saugt diese in sich auf. Das
Opfer erleidet 1-4 Schadenspunkte und der Magier erhält
1-4 Trefferpunkte. Trefferpunkte, die die maximalen Trefferpunkte
des Magiers übersteigen, verschwinden nach einer Phase.
Magisches Geschoss (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Das Magische Geschoss ist zweifellos einer der
beliebtesten Zauber des 1. Grades und wird von zahlreichen
Magiern gerne eingesetzt. Der Zauber erzeugt bis zu fünf
Geschosse aus magischer Energie, die aus den Fingerspitzen
des Magiers schießen und das Wesen, auf das der Magier
zeigt, automatisch treffen. Jedes der Geschosse verursacht
1W4+1 Schadenspunkte. Bei einem Magier der ersten Stufe erschafft
der Zauber ein Geschoss und für je zwei Stufen des Magiers
kommt ein Geschoss hinzu (d .h. zwei Geschosse auf der 3.
Stufe, drei Geschosse auf der 5. Stufe, vier Geschosse auf
der 7. Stufe und schließlich fünf Geschosse auf
der 9. Stufe).
Panzer (Herbeirufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Magier ein
magisches Kraftfeld, das ihn wie ein Schuppenpanzer (RK 6)
schützt. Der Schutz, den der Zauber gewährt, ist
kumulativ mit einem Bonus auf RK für hohe Geschicklichkeit
und mit einem Schild (im Falle eines Kämpfer/Magiers,
der mit Schild kämpft). Der Panzer behindert die Bewegungsfreiheit
des Magiers in keiner Weise, hat kein Gewicht und hindert
ihn nicht am Wirken von Zaubern. Der Zauber hält an,
bis die Wirkungsdauer endet oder bis der Zauber gebannt wird.
Personen bezaubern (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber betrifft alle zweibeinigen menschlichen,
halbmenschlichen oder humanoiden Wesen, die menschengroß
oder kleiner sind. Das sind beispielsweise Heinzelmännchen,
Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen,
Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen,
Wassermänner, Orks, Feenkobolde, Feengeister und Troglodyten.
Der Zauber könnte beispielsweise verwendet werden, um
einen menschlichen Kämpfer der 10. Stufe zu bezaubern,
ist aber gegen einen Oger völlig wirkungslos. Wenn dem
Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, sieht es in
dem Magier einen guten, vertrauenswürdigen Freund, dessen
Befehle zu befolgen sind und der beschützt werden muss.
Der Magier kann dem bezauberten Wesen Befehle erteilen, die
von diesem so rasch wie möglich ausgeführt werden.
Der Zauber endet, wenn der Magier den Bezauberten verletzt
bzw. ihn durch achtlose Taten zu verletzen droht oder wenn
"Magie bannen" erfolgreich auf den Bezauberten gewirkt
wird. Wenn mehrere Zauber der Kategorie Bezauberung auf ein
Wesen gewirkt werden, hat immer der zuletzt gewirkte Zauber
Vorrang. Das bezauberte Wesen kann sich, nachdem die Bezauberung
endet, an alles erinnern, was sich während der Dauer
der Bezauberung zugetragen hat. Ein bezaubertes Wesen kann
ein Gebiet im Spiel nicht verlassen und keine Wesen angreifen,
die nicht feindselig sind.
Schild (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Vor dem Magier entsteht eine unsichtbare Barriere.
Dadurch hat er eine Rüstungsklasse von 4 gegen Nahkampfangriffe
und eine Rüstungsklasse von 2 gegen Fernkampfangriffe.
Schlaf (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses Zaubers versetzt der Magier
eines oder mehrere Wesen in einen tiefen Schlaf. Untote und
bestimmte Wesen, die nicht von Schlaf betroffen werden, sind
gegen diesen Zauber immun. Der Zauber betrifft nur Wesen,
die sich in einer Entfernung von maximal 9 Metern vom Zentrum
des Effekts aufhalten. Wenn diesen Wesen ein Rettungswurf
-3 gegen Zauber misslingt, fallen sie in einen tiefen Schlaf.
Wesen mit 4+3 Trefferwürfeln oder mehr (4 TW + 3 Trefferpunkte),
werden nicht betroffen. Wenn man einen schlafenden Gegner
angreift, erhält man hohe Zuschläge auf Trefferwurf
und Schaden.
Schmieren (Herbeirufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 4,50 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Schmieren bedeckt eine Oberfläche mit einer
schmierigen, fettigen Substanz. Jedes Wesen, das sich im Wirkungsbereich
aufhält oder den Wirkungsbereich betritt, muss einen
Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Wer scheitert, rutscht
und taumelt umher und kann keine Aktionen ausführen.
Gelingt einem Wesen ein Rettungswurf, erreicht es am Ende
der Runde sicheren Boden. Wesen, deren Rettungswürfe
gescheitert sind, erhalten in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf
gegen Zauber, bis es ihnen gelungen ist, den Wirkungsbereich
des Zaubers zu verlassen.
Schockgriff (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier einen Gegner im Nahkampf berührt,
während der Zauber aktiv ist, erleidet der Gegner 1-10
Schadenspunkte durch Elektrizität. Der Zauber entlädt
sich bei diesem einen Angriff vollständig. Der Magier
trifft seinen Gegner mit dem Schockgriff im Nahkampf automatisch,
außer sein Angriff wird unterbrochen (d. h. er wird
selbst getroffen, während er versucht nach dem Gegner
zu schlagen).
Schutz vor Bösem (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund
um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von
30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten
Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden
alle Angriffe von bösen oder verzauberten Wesen gegen
das geschützte Wesen -2 und andererseits erhält
das geschützte Wesen +2 auf Rettungswürfe, wenn
diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.
Schutz vor Versteinerung (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber macht ein Wesen gegen Versteinerungen
aller Art immun. Dazu zählen beispielsweise der Blickangriff
eines Basilisken, der Anblick einer Medusa und die Auswirkung
von verfluchten Schriftrollen, die den Leser normalerweise
versteinern würden.
Sprühende Farben (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Kegel mit 1,50 x 6 x 6 m
Rettungswurf: Keine Wirkung
Grelle, sprühende Farben schießen
in einem kegelförmigen Gebiet aus den Händen des
Zaubernden. Bis zu 1W6 Wesen im Wirkungsbereich werden betroffen.
Die Wesen, die dem Magier am nächsten stehen, werden
zuerst betroffen. Alle betroffenen Wesen im Wirkungsbereich,
denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, werden bewusstlos.
Vertrauten finden (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: -
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Vertrauter
Rettungswurf: Speziell
Wenn der Magier diesen Zauber wirkt, versucht
er einen Vertrauten zu finden, der ihm in Zukunft als Gefährte
und Verbündeter beisteht. Normalerweise handelt es sich
bei einem Vertrauten, um ein kleines Wesen. Der Vertraute
kann dem Magier auf mannigfaltige Weise nutzen. Der Magier
kann an den Sinneswahrnehmungen seines Vertrauten teilhaben,
ihm Gesellschaft leisten und als Wächter, Aufklärer
und Spion dienen. Der Magier kann immer nur einen Vertrauten
haben. Er kann nicht darüber entscheiden, welche Kreatur
seinem Ruf folgt. Es ist auch nicht sicher, ob der Zauber
überhaupt erfolgreich ist. (Anmerkung: Dieser Zauber
kann nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden.)
Das Wesen ist intelligenter als andere Wesen seiner Art (normalerweise
um 2 bis 3 Punkte) und sein enge Verbindung mit dem Magier
beschert ihm ein längeres Leben, als es für ein
derartiges Tier typisch wäre.
Der Magier und der Vertraute stehen durch ein emphatisches
Band miteinander in Verbindung. Auf diesem Weg kann der Magier
seinem Vertrauten auch Befehle erteilen.
Der Magier erhält die Hälfte der Trefferpunkte seines
Vertrauten als zusätzliche Trefferpunkte. Der Magier
sollte jedoch stets um das Wohlergehen seines Vertrauten besorgt
sein. Stirbt dieser, verliert er die zusätzlichen Trefferpunkte,
erleidet zusätzlich halb so viel Schaden, wie der Vertraute
Trefferpunkte hatte und verliert PERMANENT einen Konstitutionspunkt.
Ein Beispiel: Ein Magier mit 12 Trefferpunkten
wirkt Vertrauten finden. Er erhält ein Teufelchen mit
18 Trefferpunkten als Vertrauten. Dadurch erhöhen sich
die Trefferpunkte des Magiers auf 21. Stirbt das Teufelchen
reduzieren sich die Trefferpunkte des Magiers wieder auf 12,
er verliert einen Punkt Konstitution (und dadurch eventuell
weitere Trefferpunkte) und erleidet dann noch 9 Schadenspunkte.