Willkommen auf der offiziellen deutschen Baldurs Gate 2 Website!

präsentiert von:

 

   


NSC's

Magierzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad
8. Grad
9. Grad
Priesterzauber:

Magierzauber - 1. Grad

Alp (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 9 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe des Zaubers Alps weckt der Zaubernde die tief verwurzelten Ängste in seinem Gegenüber. Der Zaubernde wird zum schlimmsten Alptraum des Opfers und kommt dann drohend auf dieses zu. Wenn dem Wesen kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, flieht es voll panischer Furcht vor dem Zaubernden. Dabei erleidet das Wesen -1 auf seinen Rettungswurf je zwei Stufen des Zaubernden, bis zu maximal -6 bei einem Zaubernden der 12. Stufe. Obwohl der Zaubernde das fliehende Wesen nicht wirklich verfolgt, bildet sich dieses doch ein, verfolgt zu werden, bis die Wirkungsdauer endet. Dieser Zauber funktioniert nur gegen Wesen mit einer Intelligenz von mindestens 2. Untote Wesen werden nicht betroffen.

Blindheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn dem Ziel des Zaubers ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wird es geblendet. Ein blindes Wesen erleidet -4 auf Trefferwürfe und +4 auf RK.

Brennende Hände (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: 1/2

Der Magier legt seine Hände mit den Daumen aneinander, spreizt die Finger und hält seine Handflächen in Richtung der Gegner. Aus den Handflächen schießen sengend heiße Flammenzungen, die einen Bereich von 120 Grad vor dem Magier abdecken und 1,50 m weit reichen. Alle Wesen in dem Bereich erleiden 1W3 Schadenspunkte + 2 Schadenspunkte pro Stufe des Zaubernden mit einem Maximum von 1W3 + 20 Schadenspunkten. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber wird dieser Schaden halbiert.

Farbkugel (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Eine Kugel von 10 cm Durchmesser taucht in der Hand des Magiers auf. Wenn die Kugel auf ein Ziel geworfen wird, strebt sie auf es zu und trifft automatisch. Die Auswirkungen der Farbkugel hängen von der Stufe des Magiers ab.
1. Stufe: 1-4 Schadenspunkte und das Ziel wird für eine Runde geblendet.
2. Stufe: 1-6 Schadenspunkte und das Ziel erleidet starke Schmerzen.
3. Stufe: 1-8 Schadenspunkte und das Ziel erleidet Verbrennungen.
4. Stufe: 1-10 Schadenspunkte und das Ziel wird für eine Phase geblendet.
5. Stufe: 1-12 Schadenspunkte und das Ziel ist für drei Runden benommen.
6. Stufe: 2-16 Schadenspunkte und das Ziel wird geschwächt.
7. Stufe: 2-16 Schadenspunkte und das Ziel wird für zwei Phasen gelähmt.
Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet es keinen Schaden und wird auch nicht von den speziellen Auswirkungen der Farbkugel betroffen.

Freundschaft (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1W4 Runden +1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Speziell

Das Charisma des zaubernden erhöht sich vorübergehend um 2W4 Punkte. Wer den Magier trifft, ist normalerweise durch sein hohes Charisma beeindruckt und versucht, sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Ein hochnäsiger Beamter wird durch die Wirkung des Zaubers vielleicht hilfreich, eine missmutige Stadtwache ist auf einmal bereit dem Magier, Auskünfte zu erteilen und die Orks, die den Magier gerade noch töten wollten, entscheiden sich dazu, ihn erst einmal gefangenzunehmen und dann zu entscheiden.

Gespiegeltes Ebenbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Wird der Zauber abgewandt, erzeugt der Magier ein Ebenbild von sich selbst, das all seine Aktionen dupliziert und sich mit ihm bewegt. Feinde, die den Magier angreifen wollen, können nicht wissen, welche der beiden Gestalten der echte Magier ist. Daher besteht jeweils eine Chance von 50%, dass ein Angriff den echten Magier oder das Ebenbild trifft. Das Ebenbild verschwindet, wenn es einmal getroffen wird, wenn die Wirkungsdauer endet oder wenn erfolgreich Magie bannen gegen es eingesetzt wird.

Identifizieren (Erkenntniszauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier nach diesem Zauber einen magischen Gegenstand berührt, wird er identifiziert. Der Magier erfährt den genauen Namen und die Wirkungsweise des Gegenstandes und ob er verflucht ist.

Infravision (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Charakter, auf den dieser Zauber angewandt wird, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit Infravision, d. h. er kann ebenso gut wie ein Zwerg oder ein Elf im Dunkeln sehen.

Kalte Hand (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung

Die Hand des Zaubernden erstrahlt in einem eisblauen Licht, das die Lebensenergie aller Wesen negativ beeinträchtigt, die der Magier berührt. Dazu muss dem Magier ein Trefferwurf im Nahkampf gelingt. Misslingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber, erleidet es 1-8 Schadenspunkte und +2 auf den ETW0.

Larlochs Geringerer Lebenskraftentzug (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers entzieht der Magier seinem Opfer Lebenskraft und saugt diese in sich auf. Das Opfer erleidet 1-4 Schadenspunkte und der Magier erhält 1-4 Trefferpunkte. Trefferpunkte, die die maximalen Trefferpunkte des Magiers übersteigen, verschwinden nach einer Phase.

Magisches Geschoss (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Das Magische Geschoss ist zweifellos einer der beliebtesten Zauber des 1. Grades und wird von zahlreichen Magiern gerne eingesetzt. Der Zauber erzeugt bis zu fünf Geschosse aus magischer Energie, die aus den Fingerspitzen des Magiers schießen und das Wesen, auf das der Magier zeigt, automatisch treffen. Jedes der Geschosse verursacht 1W4+1 Schadenspunkte. Bei einem Magier der ersten Stufe erschafft der Zauber ein Geschoss und für je zwei Stufen des Magiers kommt ein Geschoss hinzu (d .h. zwei Geschosse auf der 3. Stufe, drei Geschosse auf der 5. Stufe, vier Geschosse auf der 7. Stufe und schließlich fünf Geschosse auf der 9. Stufe).

Panzer (Herbeirufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Magier ein magisches Kraftfeld, das ihn wie ein Schuppenpanzer (RK 6) schützt. Der Schutz, den der Zauber gewährt, ist kumulativ mit einem Bonus auf RK für hohe Geschicklichkeit und mit einem Schild (im Falle eines Kämpfer/Magiers, der mit Schild kämpft). Der Panzer behindert die Bewegungsfreiheit des Magiers in keiner Weise, hat kein Gewicht und hindert ihn nicht am Wirken von Zaubern. Der Zauber hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder bis der Zauber gebannt wird.

Personen bezaubern (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber betrifft alle zweibeinigen menschlichen, halbmenschlichen oder humanoiden Wesen, die menschengroß oder kleiner sind. Das sind beispielsweise Heinzelmännchen, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen, Wassermänner, Orks, Feenkobolde, Feengeister und Troglodyten. Der Zauber könnte beispielsweise verwendet werden, um einen menschlichen Kämpfer der 10. Stufe zu bezaubern, ist aber gegen einen Oger völlig wirkungslos. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, sieht es in dem Magier einen guten, vertrauenswürdigen Freund, dessen Befehle zu befolgen sind und der beschützt werden muss. Der Magier kann dem bezauberten Wesen Befehle erteilen, die von diesem so rasch wie möglich ausgeführt werden. Der Zauber endet, wenn der Magier den Bezauberten verletzt bzw. ihn durch achtlose Taten zu verletzen droht oder wenn "Magie bannen" erfolgreich auf den Bezauberten gewirkt wird. Wenn mehrere Zauber der Kategorie Bezauberung auf ein Wesen gewirkt werden, hat immer der zuletzt gewirkte Zauber Vorrang. Das bezauberte Wesen kann sich, nachdem die Bezauberung endet, an alles erinnern, was sich während der Dauer der Bezauberung zugetragen hat. Ein bezaubertes Wesen kann ein Gebiet im Spiel nicht verlassen und keine Wesen angreifen, die nicht feindselig sind.

Schild (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Vor dem Magier entsteht eine unsichtbare Barriere. Dadurch hat er eine Rüstungsklasse von 4 gegen Nahkampfangriffe und eine Rüstungsklasse von 2 gegen Fernkampfangriffe.

Schlaf (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses Zaubers versetzt der Magier eines oder mehrere Wesen in einen tiefen Schlaf. Untote und bestimmte Wesen, die nicht von Schlaf betroffen werden, sind gegen diesen Zauber immun. Der Zauber betrifft nur Wesen, die sich in einer Entfernung von maximal 9 Metern vom Zentrum des Effekts aufhalten. Wenn diesen Wesen ein Rettungswurf -3 gegen Zauber misslingt, fallen sie in einen tiefen Schlaf. Wesen mit 4+3 Trefferwürfeln oder mehr (4 TW + 3 Trefferpunkte), werden nicht betroffen. Wenn man einen schlafenden Gegner angreift, erhält man hohe Zuschläge auf Trefferwurf und Schaden.

Schmieren (Herbeirufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 4,50 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Schmieren bedeckt eine Oberfläche mit einer schmierigen, fettigen Substanz. Jedes Wesen, das sich im Wirkungsbereich aufhält oder den Wirkungsbereich betritt, muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Wer scheitert, rutscht und taumelt umher und kann keine Aktionen ausführen. Gelingt einem Wesen ein Rettungswurf, erreicht es am Ende der Runde sicheren Boden. Wesen, deren Rettungswürfe gescheitert sind, erhalten in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf gegen Zauber, bis es ihnen gelungen ist, den Wirkungsbereich des Zaubers zu verlassen.

Schockgriff (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier einen Gegner im Nahkampf berührt, während der Zauber aktiv ist, erleidet der Gegner 1-10 Schadenspunkte durch Elektrizität. Der Zauber entlädt sich bei diesem einen Angriff vollständig. Der Magier trifft seinen Gegner mit dem Schockgriff im Nahkampf automatisch, außer sein Angriff wird unterbrochen (d. h. er wird selbst getroffen, während er versucht nach dem Gegner zu schlagen).

Schutz vor Bösem (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden alle Angriffe von bösen oder verzauberten Wesen gegen das geschützte Wesen -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen +2 auf Rettungswürfe, wenn diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.

Schutz vor Versteinerung (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber macht ein Wesen gegen Versteinerungen aller Art immun. Dazu zählen beispielsweise der Blickangriff eines Basilisken, der Anblick einer Medusa und die Auswirkung von verfluchten Schriftrollen, die den Leser normalerweise versteinern würden.

Sprühende Farben (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Kegel mit 1,50 x 6 x 6 m
Rettungswurf: Keine Wirkung

Grelle, sprühende Farben schießen in einem kegelförmigen Gebiet aus den Händen des Zaubernden. Bis zu 1W6 Wesen im Wirkungsbereich werden betroffen. Die Wesen, die dem Magier am nächsten stehen, werden zuerst betroffen. Alle betroffenen Wesen im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, werden bewusstlos.

Vertrauten finden (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: -
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Vertrauter
Rettungswurf: Speziell

Wenn der Magier diesen Zauber wirkt, versucht er einen Vertrauten zu finden, der ihm in Zukunft als Gefährte und Verbündeter beisteht. Normalerweise handelt es sich bei einem Vertrauten, um ein kleines Wesen. Der Vertraute kann dem Magier auf mannigfaltige Weise nutzen. Der Magier kann an den Sinneswahrnehmungen seines Vertrauten teilhaben, ihm Gesellschaft leisten und als Wächter, Aufklärer und Spion dienen. Der Magier kann immer nur einen Vertrauten haben. Er kann nicht darüber entscheiden, welche Kreatur seinem Ruf folgt. Es ist auch nicht sicher, ob der Zauber überhaupt erfolgreich ist. (Anmerkung: Dieser Zauber kann nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden.)
Das Wesen ist intelligenter als andere Wesen seiner Art (normalerweise um 2 bis 3 Punkte) und sein enge Verbindung mit dem Magier beschert ihm ein längeres Leben, als es für ein derartiges Tier typisch wäre.
Der Magier und der Vertraute stehen durch ein emphatisches Band miteinander in Verbindung. Auf diesem Weg kann der Magier seinem Vertrauten auch Befehle erteilen.
Der Magier erhält die Hälfte der Trefferpunkte seines Vertrauten als zusätzliche Trefferpunkte. Der Magier sollte jedoch stets um das Wohlergehen seines Vertrauten besorgt sein. Stirbt dieser, verliert er die zusätzlichen Trefferpunkte, erleidet zusätzlich halb so viel Schaden, wie der Vertraute Trefferpunkte hatte und verliert PERMANENT einen Konstitutionspunkt.

Ein Beispiel: Ein Magier mit 12 Trefferpunkten wirkt Vertrauten finden. Er erhält ein Teufelchen mit 18 Trefferpunkten als Vertrauten. Dadurch erhöhen sich die Trefferpunkte des Magiers auf 21. Stirbt das Teufelchen reduzieren sich die Trefferpunkte des Magiers wieder auf 12, er verliert einen Punkt Konstitution (und dadurch eventuell weitere Trefferpunkte) und erleidet dann noch 9 Schadenspunkte.

   

Baldur's Gate II: Schatten von Amn - Entwickelt und Copyright (c)2000 Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Baldur's Gate, Schatten von Amn, Legenden der Schwertküste, Forgotten Realms, das Forgotten Realms Logo, Advanced Dungeons & Dragons, das AD&D Logo, TSR und das TSR Logo sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. und werden unter Lizenz von Interplay genutzt. Alle Rechte vorbehalten. Bioware und das Bioware Logo sind eingetragene Warenzeichen von Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Black Isle Studios und das Black Isle Studios Logo sind ein- getragene Warenzeichen von Interplay Entertainment Corp. Alle Rechte vorbehalten. Exklsuiv lizensiert und published von Interplay Entertainment Corp.. Alle anderen Warenzeichen und Copyrights sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Distribution von Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Virgin ist ein eingetragenes Warenzeichen von Virgin Enterprises Ltd. Alle Rechte vorbehalten.