
Magierzauber - 2. Grad
Agannazars sengender Strahl (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 60 cm breiter und 20 m langer Strahl
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier den Zauber wirkt, schießt
ein Strahl aus sengend heißen Flammen aus seinen Fingerspitzen
auf das Ziel zu. Das Ziel und alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich
aufhalten, erleiden 3-18 Schadenspunkte. Gegen diesen Zauber
ist kein Rettungswurf zulässig, allerdings kann der Schaden
durch Resistenz oder Widerstandsfähigkeit gegen Feuer
ganz normal reduziert oder vermieden werden.
Furcht widerstehen (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Wird der Zauber auf ein Wesen angewandt, so
steigt dessen Kampfmoral auf den maximal möglichen Wert.
Anschließend sinkt sie dann langsam wieder auf den Wert
ab, der für dieses Wesen normal ist. War das Wesen zum
Zeitpunkt des Wirkens von magischer Furcht betroffen, wird
diese Furcht aufgehoben.
Gesinnung erkennen (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 mr
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe von "Gesinnung erkennen"
kann der Magier die Aura eines Wesens exakt analysieren. Dazu
muss er sich eine Runde lang auf sein Ziel konzentrieren.
Während der Zeitspanne kann sich der Magier nicht bewegen.
Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, scheitert
der Zauber. Es gibt auch bestimmte magische Gegenstände,
die vor den Auswirkungen dieses Zaubers schützen. Wenn
der Zauber erfolgreich gewirkt wird, leuchten böse Wesen
kurz rot auf, neutrale Wesen blau und gute Wesen grün.
Ghulgriff (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung
Die Hand des Magiers erstrahlt in einem grünlichen
Licht. Führt der Magier während der Wirkungsdauer
einen erfolgreichen Nahkampfangriff aus, wird der Gegner für
5 Runden durch negative Energie gelähmt, wenn ihm kein
Rettungswurf gegen Zauber gelingt.
Glitzerstaub (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Würfel mit 6 m Kantenlänge
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber erzeugt eine Wolke aus glitzernden
Goldteilchen, die im Wirkungsbereich in der Luft schweben.
Jeder, der sich im Wirkungsbereich aufhält, muss einen
Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert wird
für 4 Runden geblendet (-4 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe
und Rüstungsklasse). Außerdem werden alle Wesen
im Wirkungsbereich mit dem glitzernden Staub überzogen.
Er kann nicht entfernt werden und glitzert so lange, bis die
Wirkungsdauer des Zaubers endet. Dadurch werden unsichtbare
Wesen sichtbar.
Glück (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 3 Runden
Wird Glück auf einen Charakter angewandt,
erhält er während der nächsten drei Runden
auf all seine Würfe einen Bonus von +1. Das betrifft
beispielsweise Trefferwürfe, Rettungswürfe, Würfe
auf Diebesfähigkeiten usw.
Klopfen (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe von Klopfen kann man versperrte Türen,
Geheimtüren, Truhen, Kisten usw. öffnen. Klopfen
hebt auch "Tor zuhalten" und "Zauberschloss"
auf. Der Zauber hat keine Wirkung gegen gesenkte Fallgitter
und ähnliche Hindernisse.
Melfs Säurepfeil (Herbeirufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Magier einen
magischen Pfeil, der sein Ziel automatisch trifft und 2W4
Schadenspunkte durch Säure verursacht. Die Säure
betrifft nur ein Wesen. Je drei Stufen des Magiers erhöht
sich die Wirkungsdauer der Säure um eine Runde. Die Säure
verursacht in jeder Runde 2W4 Schadenspunkte, wenn es dem
Opfer nicht irgendwie gelingt, sie zu neutralisieren. Bei
einem Magier der 3. bis 5. Stufe würde die Säure
beispielsweise 2 Runden lang Schaden verursachen, bei einem
Magier der 6. bis 8. Stufe drei Runden lang usw.
Nützlich, um Trolle daran zu hindern,
gleich wieder aufzustehen, nachdem man sie getötet hat.
- Volo
Netz (Hervorrufung)
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsdauer: 2 Phasen pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2
Der Zauber erzeugt ein aus zahlreichen Schichten
bestehendes Netz aus extrem reißfesten, klebrigen Fäden,
das an ein Spinnennetz erinnert, nur wesentlich widerstandsfähiger
ist. Wenn man sich im Bereich des Netzes befindet oder das
Netz auch nur achtlos berührt, klebt man sofort fest.
Jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, muss einen Rettungswurf
-2 gegen Zauber würfeln. Ein erfolgreicher Rettungswurf
bedeutet entweder, dass das Wesen dem Netz entkommen ist,
wenn genügend Platz zum Ausweichen war oder dass es nur
halb so stark wie normal betroffen ist, wenn kein Platz zum
Ausweichen war. Das Wesen kann sich dann langsam aus dem Netz
herausbewegen. Während sich ein Wesen im Wirkungsbereich
des Netzes befindet, kann es keine körperlichen Angriffe
ausführen.
Schrecken (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Alle Feinde im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf
gegen Zauber misslingt, fliehen in panischer Furcht. Es gibt
bestimmte Wesen, die gegen Furcht immun sind, wie beispielsweise
Untote.
Spiegelbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1,80 m Radius
Rettungswurf: Nein
"Spiegelbild" erzeugt 2 bis 8 genaue
Abbilder des Magiers, die sich genau wie der Magier verhalten.
Da der Zauber außerdem dazu führt, dass die Abbilder
und der Magier verschwimmen und hin und her tanzen, ist es
für Gegner unmöglich, festzustellen, welches der
echte Magier ist. Jedes Mal, wenn eines der Spiegelbilder
durch einen Angriff (Nahkampf, Fernkampf oder magischer Angriff)
getroffen wird, verschwindet es, aber die anderen Spiegelbilder
bleiben weiterhin erhalten. Bei jedem Angriff besteht eine
Chance, den wirklichen Magier zu treffen, deren Höhe
davon abhängt, wie viele Spiegelbilder noch vorhanden
sind.
Stärke (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Die berührte Person
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erhält der berührte
Charakter eine Stärke von 18/50. Der Charakter erhält
alle entsprechenden Boni durch die hohe Stärke. Falls
der Charakter normalerweise mehr als 18/50 Stärke hat,
wird seine Stärke durch die Anwendung dieses Zaubers
gesenkt.
Stinkende Wolke (Hervorrufung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber erzeugt eine Wolke aus giftigen Dämpfen,
deren Zentrum sich bis zu 30 m vom Zaubernden entfernt befinden
kann. Alle Wesen innerhalb der Wolke müssen einen Rettungswurf
gegen Zauber bestehen. Wer scheitert wird von Übelkeit
und Würgegefühlen überkommen und ist handlungsunfähig.
Selbst nachdem das betroffene Wesen aus dem Wirkungsbereich
der Wolke gelangt ist, dauert es noch 1W4+1 Runden bis es
sich erholt. Wesen, deren Rettungswurf gelungen ist, können
die Wolke problemlos verlassen. Bleiben sie jedoch im Wirkungsbereich
der Wolke, müssen sie in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf
bestehen. Die Gifteinwirkung der Wolke kann durch die entsprechenden
Zauber verlangsamt oder neutralisiert werden.
Nützlich, um eine ganze Gruppe von Feinden
auszuschalten, aber passt bloß auf, dass Ihr nicht auch
Eure Freunde mit der Wolke erwischt.
- Volo
Strahl der Schwächung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe eines Strahls der Schwächung
entkräftet der Magier seinen Gegner. Dessen Stärke
wird reduziert, und darunter leidet die Effektivität
seiner Angriffe. Wenn dem Opfer kein Rettungswurf gegen Zauber
gelingt, reduziert sich seine Stärke für die Dauer
des Zaubers auf 5. Kampfboni, die durch magische Gegenstände
gewährt werden, werden von dem Zauber nicht betroffen.
Auch Gegenstände, die dem Opfer eine erhöhte Stärke
geben, funktionieren normal. Das Opfer erleidet durch seine
niedrige Stärke entsprechende Abzüge auf Trefferwurf,
Schaden und sein zulässige Traglast wird ebenfalls entsprechend
reduziert.
Taubheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber lässt ein Ziel völlig
taub werden, so dass es keinerlei Geräusche mehr hören
kann. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um
den Auswirkungen zu entgehen. Ein tauber Charakter scheitert
zu 50%, wenn er einen Zauber wirken will. Die Taubheit kann
durch Krankheit heilen oder Magie bannen geheilt werden.
Unsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Das berührte Wesen wird unsichtbar und
kann weder mit normaler Sicht noch mit Infravision bemerkt
werden. Natürlich verursacht das unsichtbare Wesen noch
immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter
denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst die Verbündeten
des Unsichtbaren können diesen nicht sehen, außer
sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare
Wesen zu sehen. Lässt der Unsichtbare einen Gegenstand
fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf
und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der
Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört
wird; wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig
beendet; wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn
24 Stunden verstrichen sind. Der Unsichtbare kann Türen
öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar
zu werden. Wenn er jedoch angreift, wird er sofort sichtbar.
Seine Unsichtbarkeit ermöglicht es ihm aber auf jeden
Fall, zuerst zuzuschlagen.
Ein äußerst nützlicher Zauber,
wenn man ihn auf einen Pfadfinder wirkt und ihn zum Aufklären
voraus schickt. Es gibt jedoch auch Wesen, die durch diesen
Zauber nicht genarrt werden.
- Elminster
Unsichtbares entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 Meter pro Stufe
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier alle unsichtbaren
Gegenstände und Wesen ebenso sehen, wie ätherische,
astrale oder phasenverschobene Wesen. Außerdem kann
der Magier versteckte oder verborgene Wesen entdecken (wie
beispielsweise Diebe, die sich im Schatten verstecken, Halblinge
im Unterholz usw.). Der Magier erkennt nicht, wodurch diese
Wesen der normalen Sicht entzogen sind. Die einzige Ausnahme
stellen Astralreisende dar, bei denen der Magier die Silberschnur
erkennen kann. Der Zauber enthüllt keine Illusionen und
ermöglicht es dem Magier auch nicht durch feste Objekte
zu blicken. Anmerkung: Wenn ein unsichtbares Wesen den Wirkungsbereich
des Zaubers betritt, nachdem der Zauber bereits gewirkt wurde,
bleibt es unsichtbar.
Verschwimmen (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Die Gestalt des Magiers verschwimmt und beginnt
in der Luft hin und her zu tanzen. Dadurch werden alle Nahkampfangriffe
und Fernkampfangriffe gegen den Magier mit -3 auf den Trefferwurf
ausgeführt. Außerdem erhält der Magier +1
auf alle Rettungswürfe.
Wort der Macht: Schlaf (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier das Wort der Macht Schlaf ausspricht,
wird ein Wesen von einem Schlaf überkommen, der an ein
Koma erinnert. Ein Rettungswurf ist nicht zulässig. Der
Zauber wirkt nicht gegen Untote und bestimmte andere Wesen,
die gegen den Zauber immun sind. Auf Wesen mit 20 oder mehr
Trefferpunkten wirkt der Zauber ebenfalls nicht. Wenn man
ein Wesen angreift, das sich in einem magischen Schlaf befindet,
erhält man beträchtliche Zuschläge auf den
Angriff. Der Schlaf hält 5 Runden an.
Wortloses Zaubern (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Die berührte Person
Rettungswurf: Nein
Der Zauber bringt nur Charakteren Vorteile,
die zaubern können. Er ermöglicht es nämlich,
zu zaubern, ohne dabei magische Worte auszusprechen. Das ist
jedoch nur möglich, wenn die Wirkungsdauer des Wortlosen
Zauberns noch mindestens ebenso lang ist wie der Zeitaufwand
des Zaubers, der eingesetzt werden soll. Wortloses Zaubern
ermöglicht es dem Magier nur, zu zaubern, ohne zu sprechen,
d. h. der Zauber hat auf normale Konversation, Geräusche,
die der Magier verursacht usw. keinen Einfluss. Der Zauber
ist sehr nützlich, um beim Zaubern unauffällig zu
bleiben oder um weiterhin Zaubern zu können, wenn man
Opfer einer magischen Stille wurde.