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NSC's

Magierzauber:
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Priesterzauber

Magierzauber - 2. Grad

Agannazars sengender Strahl (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 60 cm breiter und 20 m langer Strahl
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier den Zauber wirkt, schießt ein Strahl aus sengend heißen Flammen aus seinen Fingerspitzen auf das Ziel zu. Das Ziel und alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, erleiden 3-18 Schadenspunkte. Gegen diesen Zauber ist kein Rettungswurf zulässig, allerdings kann der Schaden durch Resistenz oder Widerstandsfähigkeit gegen Feuer ganz normal reduziert oder vermieden werden.

Furcht widerstehen (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Wird der Zauber auf ein Wesen angewandt, so steigt dessen Kampfmoral auf den maximal möglichen Wert. Anschließend sinkt sie dann langsam wieder auf den Wert ab, der für dieses Wesen normal ist. War das Wesen zum Zeitpunkt des Wirkens von magischer Furcht betroffen, wird diese Furcht aufgehoben.

Gesinnung erkennen (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 mr
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe von "Gesinnung erkennen" kann der Magier die Aura eines Wesens exakt analysieren. Dazu muss er sich eine Runde lang auf sein Ziel konzentrieren. Während der Zeitspanne kann sich der Magier nicht bewegen. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, scheitert der Zauber. Es gibt auch bestimmte magische Gegenstände, die vor den Auswirkungen dieses Zaubers schützen. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, leuchten böse Wesen kurz rot auf, neutrale Wesen blau und gute Wesen grün.

Ghulgriff (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung

Die Hand des Magiers erstrahlt in einem grünlichen Licht. Führt der Magier während der Wirkungsdauer einen erfolgreichen Nahkampfangriff aus, wird der Gegner für 5 Runden durch negative Energie gelähmt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.

Glitzerstaub (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Würfel mit 6 m Kantenlänge
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erzeugt eine Wolke aus glitzernden Goldteilchen, die im Wirkungsbereich in der Luft schweben. Jeder, der sich im Wirkungsbereich aufhält, muss einen Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert wird für 4 Runden geblendet (-4 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Rüstungsklasse). Außerdem werden alle Wesen im Wirkungsbereich mit dem glitzernden Staub überzogen. Er kann nicht entfernt werden und glitzert so lange, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Dadurch werden unsichtbare Wesen sichtbar.

Glück (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 3 Runden

Wird Glück auf einen Charakter angewandt, erhält er während der nächsten drei Runden auf all seine Würfe einen Bonus von +1. Das betrifft beispielsweise Trefferwürfe, Rettungswürfe, Würfe auf Diebesfähigkeiten usw.

Klopfen (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe von Klopfen kann man versperrte Türen, Geheimtüren, Truhen, Kisten usw. öffnen. Klopfen hebt auch "Tor zuhalten" und "Zauberschloss" auf. Der Zauber hat keine Wirkung gegen gesenkte Fallgitter und ähnliche Hindernisse.

Melfs Säurepfeil (Herbeirufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Magier einen magischen Pfeil, der sein Ziel automatisch trifft und 2W4 Schadenspunkte durch Säure verursacht. Die Säure betrifft nur ein Wesen. Je drei Stufen des Magiers erhöht sich die Wirkungsdauer der Säure um eine Runde. Die Säure verursacht in jeder Runde 2W4 Schadenspunkte, wenn es dem Opfer nicht irgendwie gelingt, sie zu neutralisieren. Bei einem Magier der 3. bis 5. Stufe würde die Säure beispielsweise 2 Runden lang Schaden verursachen, bei einem Magier der 6. bis 8. Stufe drei Runden lang usw.

Nützlich, um Trolle daran zu hindern, gleich wieder aufzustehen, nachdem man sie getötet hat.
- Volo

Netz (Hervorrufung)
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsdauer: 2 Phasen pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Der Zauber erzeugt ein aus zahlreichen Schichten bestehendes Netz aus extrem reißfesten, klebrigen Fäden, das an ein Spinnennetz erinnert, nur wesentlich widerstandsfähiger ist. Wenn man sich im Bereich des Netzes befindet oder das Netz auch nur achtlos berührt, klebt man sofort fest. Jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, muss einen Rettungswurf -2 gegen Zauber würfeln. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet entweder, dass das Wesen dem Netz entkommen ist, wenn genügend Platz zum Ausweichen war oder dass es nur halb so stark wie normal betroffen ist, wenn kein Platz zum Ausweichen war. Das Wesen kann sich dann langsam aus dem Netz herausbewegen. Während sich ein Wesen im Wirkungsbereich des Netzes befindet, kann es keine körperlichen Angriffe ausführen.

Schrecken (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Alle Feinde im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, fliehen in panischer Furcht. Es gibt bestimmte Wesen, die gegen Furcht immun sind, wie beispielsweise Untote.

Spiegelbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1,80 m Radius
Rettungswurf: Nein

"Spiegelbild" erzeugt 2 bis 8 genaue Abbilder des Magiers, die sich genau wie der Magier verhalten. Da der Zauber außerdem dazu führt, dass die Abbilder und der Magier verschwimmen und hin und her tanzen, ist es für Gegner unmöglich, festzustellen, welches der echte Magier ist. Jedes Mal, wenn eines der Spiegelbilder durch einen Angriff (Nahkampf, Fernkampf oder magischer Angriff) getroffen wird, verschwindet es, aber die anderen Spiegelbilder bleiben weiterhin erhalten. Bei jedem Angriff besteht eine Chance, den wirklichen Magier zu treffen, deren Höhe davon abhängt, wie viele Spiegelbilder noch vorhanden sind.

Stärke (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Die berührte Person
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erhält der berührte Charakter eine Stärke von 18/50. Der Charakter erhält alle entsprechenden Boni durch die hohe Stärke. Falls der Charakter normalerweise mehr als 18/50 Stärke hat, wird seine Stärke durch die Anwendung dieses Zaubers gesenkt.

Stinkende Wolke (Hervorrufung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber erzeugt eine Wolke aus giftigen Dämpfen, deren Zentrum sich bis zu 30 m vom Zaubernden entfernt befinden kann. Alle Wesen innerhalb der Wolke müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Wer scheitert wird von Übelkeit und Würgegefühlen überkommen und ist handlungsunfähig. Selbst nachdem das betroffene Wesen aus dem Wirkungsbereich der Wolke gelangt ist, dauert es noch 1W4+1 Runden bis es sich erholt. Wesen, deren Rettungswurf gelungen ist, können die Wolke problemlos verlassen. Bleiben sie jedoch im Wirkungsbereich der Wolke, müssen sie in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf bestehen. Die Gifteinwirkung der Wolke kann durch die entsprechenden Zauber verlangsamt oder neutralisiert werden.

Nützlich, um eine ganze Gruppe von Feinden auszuschalten, aber passt bloß auf, dass Ihr nicht auch Eure Freunde mit der Wolke erwischt.
- Volo

Strahl der Schwächung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe eines Strahls der Schwächung entkräftet der Magier seinen Gegner. Dessen Stärke wird reduziert, und darunter leidet die Effektivität seiner Angriffe. Wenn dem Opfer kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, reduziert sich seine Stärke für die Dauer des Zaubers auf 5. Kampfboni, die durch magische Gegenstände gewährt werden, werden von dem Zauber nicht betroffen. Auch Gegenstände, die dem Opfer eine erhöhte Stärke geben, funktionieren normal. Das Opfer erleidet durch seine niedrige Stärke entsprechende Abzüge auf Trefferwurf, Schaden und sein zulässige Traglast wird ebenfalls entsprechend reduziert.

Taubheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber lässt ein Ziel völlig taub werden, so dass es keinerlei Geräusche mehr hören kann. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Ein tauber Charakter scheitert zu 50%, wenn er einen Zauber wirken will. Die Taubheit kann durch Krankheit heilen oder Magie bannen geheilt werden.

Unsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Das berührte Wesen wird unsichtbar und kann weder mit normaler Sicht noch mit Infravision bemerkt werden. Natürlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst die Verbündeten des Unsichtbaren können diesen nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt der Unsichtbare einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört wird; wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet; wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind. Der Unsichtbare kann Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Wenn er jedoch angreift, wird er sofort sichtbar. Seine Unsichtbarkeit ermöglicht es ihm aber auf jeden Fall, zuerst zuzuschlagen.

Ein äußerst nützlicher Zauber, wenn man ihn auf einen Pfadfinder wirkt und ihn zum Aufklären voraus schickt. Es gibt jedoch auch Wesen, die durch diesen Zauber nicht genarrt werden.
- Elminster

Unsichtbares entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 Meter pro Stufe
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier alle unsichtbaren Gegenstände und Wesen ebenso sehen, wie ätherische, astrale oder phasenverschobene Wesen. Außerdem kann der Magier versteckte oder verborgene Wesen entdecken (wie beispielsweise Diebe, die sich im Schatten verstecken, Halblinge im Unterholz usw.). Der Magier erkennt nicht, wodurch diese Wesen der normalen Sicht entzogen sind. Die einzige Ausnahme stellen Astralreisende dar, bei denen der Magier die Silberschnur erkennen kann. Der Zauber enthüllt keine Illusionen und ermöglicht es dem Magier auch nicht durch feste Objekte zu blicken. Anmerkung: Wenn ein unsichtbares Wesen den Wirkungsbereich des Zaubers betritt, nachdem der Zauber bereits gewirkt wurde, bleibt es unsichtbar.

Verschwimmen (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Die Gestalt des Magiers verschwimmt und beginnt in der Luft hin und her zu tanzen. Dadurch werden alle Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe gegen den Magier mit -3 auf den Trefferwurf ausgeführt. Außerdem erhält der Magier +1 auf alle Rettungswürfe.

Wort der Macht: Schlaf (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier das Wort der Macht Schlaf ausspricht, wird ein Wesen von einem Schlaf überkommen, der an ein Koma erinnert. Ein Rettungswurf ist nicht zulässig. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote und bestimmte andere Wesen, die gegen den Zauber immun sind. Auf Wesen mit 20 oder mehr Trefferpunkten wirkt der Zauber ebenfalls nicht. Wenn man ein Wesen angreift, das sich in einem magischen Schlaf befindet, erhält man beträchtliche Zuschläge auf den Angriff. Der Schlaf hält 5 Runden an.

Wortloses Zaubern (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Die berührte Person
Rettungswurf: Nein

Der Zauber bringt nur Charakteren Vorteile, die zaubern können. Er ermöglicht es nämlich, zu zaubern, ohne dabei magische Worte auszusprechen. Das ist jedoch nur möglich, wenn die Wirkungsdauer des Wortlosen Zauberns noch mindestens ebenso lang ist wie der Zeitaufwand des Zaubers, der eingesetzt werden soll. Wortloses Zaubern ermöglicht es dem Magier nur, zu zaubern, ohne zu sprechen, d. h. der Zauber hat auf normale Konversation, Geräusche, die der Magier verursacht usw. keinen Einfluss. Der Zauber ist sehr nützlich, um beim Zaubern unauffällig zu bleiben oder um weiterhin Zaubern zu können, wenn man Opfer einer magischen Stille wurde.

   

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