
Magierzauber - 3. Grad
Bezauberung des Berserkers (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber ähnelt "Personen bezaubern",
allerdings gerät das verzauberte Wesen in einen richtigen
Berserkerrausch, in dem es jedes Wesen angreift, das seinem
Meister (dem Magier) Übles will. Dabei kann es sich durchaus
auch um ehemalige Verbündete des bezauberten Wesens handeln.
"Bezauberung des Berserkers" unterliegt den gleichen
Einschränkungen wie "Personen bezaubern".
Blitzstrahl (Hervorrufung)
Reichweite: 40 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2
Eine mächtige elektrische Entladung in
Form eines Blitzstrahls schießt hervor und verursacht
bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Stufe
des Zaubernden (maximal 10W6). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf
gegen Zauber wird der Schaden halbiert (abgerundet). Der Blitzschlag
beginnt in einer Entfernung und Höhe, die vom Magier
bestimmt wird. Er schlägt von dort in gerade Linie vom
Magier weg. Beginnt beispielsweise ein 12 m langer Blitzstrahl
in einer Entfernung von 60 m vom Magier, so schlägt er
bis in eine Entfernung von 72 m. Wenn der Blitzstrahl unterwegs
auf eine Mauer trifft, prallt er vom Hindernis ab und setzt
seinen Weg fort, wodurch er manchmal den gleichen Feind mehrmals
trifft oder sogar Gruppenmitglieder verletzen kann.
Feuerball (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier eine
Flammenkugel hervor, die sich mit einem dumpfen Grollen ausbreitet
und bei jedem im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte pro Stufe
des Zaubernden (10W6 Schadenspunkte Maximum) verursacht. Der
Magier zeigt auf das gewünschte Ziel, und ein unsichtbarer
Energiestrahl schießt aus seinem Finger, der am Zielort
zu einem Feuerball explodiert. Befindet sich ein festes Hindernis
im Weg, explodiert der Feuerball entsprechend früher.
Jedem Wesen im Wirkungsbereich, dem ein erfolgreicher Rettungswurf
gegen Zauber gelingt, erleidet nur halben Schaden. Man geht
dann davon aus, dass es sich rechtzeitig zur Seite oder in
Deckung geworfen hat.
Flammenpfeil (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit dem Zauber schleudert der Magier Feuerstrahlen
auf einen Gegner. Sie verursachen 1W6 Fernkampfschaden + 4W6
Schadenspunkte durch Feuer. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf
gegen Zauber gelingt, erleidet es nur halben Schaden. Für
je fünf Stufen des Magiers kann er einen Feuerstrahl
verschießen (zwei bei einem Magier der 10. Stufe, drei
bei einem Magier der 15. Stufe usw.).
Geisterhafte Rüstung (Herbeirufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier
ein magisches Kraftfeld, das ihn wie ein Plattenpanzer mit
Schild (RK 2) schützt. Der Schutz, den dieser Zauber
gewährt, ist kumulativ mit einem Bonus auf RK für
hohe Geschicklichkeit und mit einem Schild (im Falle eines
Kämpfer/Magiers, der mit Schild kämpft). Der Panzer
behindert die Bewegungsfreiheit des Magiers in keiner Weise,
hat kein Gewicht und hindert ihn nicht am Wirken von Zaubern.
Der Zauber hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder
bis der Zauber gebannt wird.
Geringere Zauberabwehr (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 6.
Grades "Zauberabwehr", der alle Zauber, die auf
den geschützten Magier gezielt werden, absorbiert und
somit unschädlich macht. Dieser Zauber absorbiert insgesamt
4 Zaubergrade. Das betrifft auch Zauber von Schriftrollen
und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende
Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert
werden, und flächendeckende Zauber, die stationär
sind, so wie "Todeswolke" und "Stinkende Wolke",
werden nicht von "Geringere Zauberabwehr" betroffen.
Der Zauber wirkt nur gegen Zauber des 1. bis 7. Grades, und
zwar so lange, bis der Schutz völlig aufgebraucht wurde,
auch dann, wenn der letzte Zauber, der absorbiert wird, die
verbleibende Schutzwirkung übersteigt. Wenn beispielsweise
der Magier durch "Geringere Zauberabwehr" geschützt
ist, die nur noch einen Grad an Zaubern absorbieren kann,
so wird sie dennoch einen Zauber des 3. Grades absorbieren,
aber dann ihre Wirkung verlieren.
Gespensterform (Veränderung, Illusion)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein
Durch diesen Zauber verliert der Magier mitsamt seiner Ausrüstung
jede feste Konsistenz. Er kann nur durch magische oder besondere
Angriffe getroffen werden, einschließlich durch Waffen
von +1 oder besser, sowie Wesen, die in der Lage sind, Geschöpfe
zu verletzen, die sonst nur von magischen Waffen getroffen
werden können. Der Zauberer erlangt ferner eine magische
Widerstandskraft von 25%. Während er sich in Gespensterform
befindet, kann der Anwender keine weiteren Zauber aussprechen.
Hast (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Alle Wesen, die von diesem Zauber betroffen
werden, bewegen sich doppelt so schnell, erhalten -2 auf Initiative
und einen zusätzlichen Angriff je Runde. Ein Wesen mit
Bewegungsfaktor 6, das normalerweise einen Angriff je Runde
hat, hätte dann Bewegungsfaktor 12 und zwei Angriffe
je Runde. Das Zaubern wird durch "Hast" nicht betroffen.
"Hast" hebt die Auswirkungen von "Verlangsamen"
auf. "Hast" ist äußerst anstrengend,
und wenn die Wirkungsdauer endet, ist es für alle betroffenen
Wesen so, als wären für sie 24 Stunden verstrichen.
Dadurch sind sie vermutlich erschöpft. "Hast"
ist nicht kumulativ mit anderen Hastzaubern oder ähnlicher
Magie.
Hellsehen (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier in
seinen Gedanken sehen, wie das Gebiet aussieht, in dem er
sich momentan aufhält. Dieser Zauber wirkt nicht im Inneren
von Gebäuden oder in Verliesen.
Illusion entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Wenn der Zauber gewirkt wird, werden alle Zauber
der Schule Illusion/Hirngespinst des 3. oder eines niedrigeren
Grades im Wirkungsbereich gebannt. Das sind die Zauber Gespiegeltes
Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild und Unauffindbarkeit.
Da der Magier darüber entscheidet, wer von diesem Zauber
betroffen wird, werden die Zauber, die auf den eigenen Gruppenmitgliedern
liegen, nicht aufgehoben. Der Zauber hat einen Wirkungsbereich
von ungefähr 6 m Radius um den Magier. Gegen den Zauber
schützt keine Magieresistenz.
Magie bannen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein
"Magie bannen" hebt magische Auswirkungen
auf, die Personen im Wirkungsbereich betreffen. Darunter fallen
Auswirkungen von Zaubern, Tränken und bestimmten magischen
Gegenständen wie beispielsweise Stäben. Der Zauber
hat keinerlei Auswirkungen auf die magischen Gegenstände
selbst. Ob Magie bannen erfolgreich ist, hängt von der
Stufe des Anwenders und der Stufe der gegnerischen Magie ab.
Die Grundchance beträgt 50%. Für jede Stufe, die
der Anwender höher ist als sein Gegenspieler, erhöht
sich die Chance um 5%. Hat der Anwender eine niedrigere Stufe,
reduziert sich die Chance um 10% je Stufe.
Ein äußerst nützlicher Zauber,
um sich selbst und seine Freunde von den Auswirkungen unerwünschter
Verzauberungen zu befreien.
- Elminster
Magie zerstören (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein
"Magie zerstören" stellt sozusagen
die Kampfversion von "Magie bannen" dar, da es nur
die Zauber im Wirkungsbereich aufhebt, die auf Feinden liegen.
Darunter fallen Auswirkungen von Zaubern, Tränken und
bestimmten magischen Gegenständen wie beispielsweise
Stäben. Der Zauber hat keinerlei Auswirkungen auf die
magischen Gegenstände selbst. Ob "Magie zerstören"
erfolgreich ist, hängt von der Stufe des Anwenders und
der gegnerischen Magie ab. Die Grundchance beträgt 50%.
Für jede Stufe, die der Anwender höher ist als sein
Gegenspieler, erhöht sich die Chance um 5%. Hat der Anwender
eine niedrigere Stufe, reduziert sich die Chance um 10% je
Stufe. Ist der Anwender also um 10 Stufen höher, gelingt
der Zauber zu 99%. Ist der Zaubernde aber um 4 Stufen niedriger,
gelingt er nur zu 10%. Logischerweise ist dieser Zauber praktisch
wirkungslos, wenn der Zaubernde 5 Stufen niedriger ist als
sein Gegenspieler.
Anmerkung: Der Zauber bannt zwar die Auswirkungen, die Zauber
wie "Schmieren", "Netz", "Stinkende
Wolke" usw. auf Einzelne haben, hebt aber nicht den Zauber
selbst auf.
Anmerkung: Der Zauber betrifft NUR GEGNER!
Melfs Magische Meteoriten (Anrufung/Veränderung)
Reichweite: 70 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen je Meteor
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier kleine
Feuerkugeln herbei und zwar einen je Stufe. Jede dieser Feuerkugeln
explodiert beim Aufschlag in einen kleinen Feuerball mit 30
cm Durchmesser und verursacht 1W4 Schadenspunkte. Die Meteoriten
können entflammbare Materialien in Brand stecken, selbst
massive Holzpfosten. Die Meteore werden wie Wurfwaffen behandelt,
die vom Magier verschossen werden. Der Magier macht seinen
Trefferwurf mit +5 und erleidet keinen Malus für hohe
Reichweiten. Der Magier kann in jeder Runde maximal 5 Meteore
verschießen. Jeder Meteor richtet +3 Schaden an, zuzüglich
+3 Feuerschaden.
Monster herbeirufen I (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Eine Runde, nachdem dieser Zauber eingesetzt
wurde, tauchen magisch beschworene Monster mit insgesamt 8
Trefferwürfeln auf. Sie erscheinen im Wirkungsbereich
des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden,
sobald die Wirkungsdauer endet oder sie getötet werden.
Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen
und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend
sind und sich der Magier mit den Monstern verständigen
kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.
Personen festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber hält 1W4 Menschen, Halbmenschen
oder humanoide Wesen für mindestens fünf Runden
fest an eine Stelle gebannt. Der Zauber betrifft alle zweibeinigen
menschlichen, halbmenschlichen oder humanoiden Wesen, die
menschengroß oder kleiner sind. Das sind beispielsweise
Heinzelmännchen, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome,
Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen,
Kobolde, Echsenmenschen, Wassermänner, Orks, Feenkobolde,
Feengeister und Troglodyten. Der Zauber könnte beispielsweise
verwendet werden, um einen menschlichen Kämpfer der 10.
Stufe festzuhalten, ist aber gegen einen Oger völlig
wirkungslos. Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen Zauber
zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Wesen, deren Rettungswurf
gelingt, werden von den Auswirkungen überhaupt nicht
betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten werden.
Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch
sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht,
und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es
nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand
eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen,
Krankheit oder Gift verschlechtern. Während das Wesen
festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen
geschützt.
Schutz vor Feuer (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner
Die maximale Wirkungsdauer beträgt 3 Runden
+ 1 Runde pro Stufe des Zaubernden. Der Zauber gewährt
vollständigen Schutz vor normalen Feuern (Fackeln, Lagerfeuern,
brennendes Öl usw.) und teilweisen Schutz gegen magisches
Feuer wie Feurigen Drachenodem, Zauber wie Brennende Hände,
Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm,
die Odemangriffe eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra
usw... Fünfzig Prozent des Schadens, der durch diese
Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert.
Schutz vor Kälte (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner
Die Auswirkungen dieses Zaubers unterscheiden
sich, je nachdem, ob der Zaubernde selbst oder ein anderes
Wesen der Empfänger ist. In beiden Fällen beträgt
die maximale Wirkungsdauer 1 Phase pro Stufe des Zaubernden.
Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normaler
Kälte und teilweisen Schutz gegen magische Kälte
wie Eisiger Drachenodem, Zauber wie Kältekegel, magische
Gegenstände wie Stab des Frostes usw. Fünfzig Prozent
des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden
vom Zauber absorbiert.
Schutz vor normalen Geschossen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Durch den Zauber verleiht der Magier einem Wesen
vollständige Immunität gegen Schuss- und Wurfwaffen,
wie beispielsweise Pfeile, Wurfäxte, Bolzen, Wurfspeere,
Schleudersteine, Speere usw. Der Zauber gewährt keinen
Schutz vor magischen Angriffen wie Feuerball, Blitzstrahl
oder Magisches Geschoss.
Schwebender Schädel (Nekromantie)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Bis zur Auslösung
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Sobald der Magier den Zauber ausgesprochen hat,
wirft er einen Schädel, der am Zielort unbeweglich in
der Luft schwebt. Wenn sich dem schwebenden Schädel ein
Wesen auf 6 m nähert, explodiert er und verursacht bei
jedem Wesen in 9 m Radius 1-6 Schadenspunkte je Stufe des
Zaubernden. Man sollte beim Wirken dieses Zaubers darauf achten,
ihn in ausreichender Entfernung zur Gruppe zu platzieren,
um ihn nicht unabsichtlich auszulösen.
Unauffindbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 20 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier diesen Zauber auf ein Wesen
anwendet, kann es nicht mehr durch Hellsehen und andere Erkenntniszauber
lokalisiert werden. Der Zauber schützt auch gegen bestimmte
magische Gegenstände wie Kristallkugeln und Medaillone
des Gedankenlesens. "Unauffindbarkeit" schützt
nicht vor "Gesinnung erkennen".
Unsichtbarkeit, 3 m Radius (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein
Alle Wesen in 3 m Umkreis um den Magier werden
unsichtbar und können weder mit normaler Sicht noch mit
Infravision bemerkt werden. Natürlich verursachen die
unsichtbaren Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene
Bedingungen, unter denen die Wesen wieder sichtbar werden.
Selbst die Verbündeten der Unsichtbaren können diese
nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie
dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt einer
der Unsichtbaren einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar.
Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser
ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische
Weise gebannt oder zerstört wird, wenn der Magier oder
das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet, wenn der Unsichtbare
einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind.
Die Unsichtbaren können Türen öffnen, reden,
essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Wenn
sie jedoch angreifen, werden sie sofort sichtbar. Ihre Unsichtbarkeit
ermöglicht es ihnen aber auf jeden Fall, zuerst zuzuschlagen.
Untote festhalten (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber hält 1W4 untote Wesen für
12 oder mehr Runden völlig unbeweglich fest. Der Magier
wählt ein untotes Wesen als Ziel des Zaubers. Andere
Untote in einer Entfernung von bis zu 1,50 m werden ebenfalls
betroffen. Jedem der Untoten steht ein Rettungswurf gegen
Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, wird der Untote nicht
betroffen. Die festgehaltenen Wesen können sich weder
bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund
um sie geschieht. Sie können alle Fähigkeiten einsetzen,
die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen.
Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich verschlechtern.
Während das Wesen festgehalten wird, ist es nicht vor
schädlichen Einflüssen geschützt.
Vampirgriff (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier diesen Zauber einsetzt, verliert
das Opfer 1-6 Trefferpunkte je zwei Stufen des Magiers, bis
zu einem Maximum von 6-36 auf der 12. Stufe. Diese Trefferpunkte
werden zu den Trefferpunkten des Magiers addiert. Dadurch
können sich die Trefferpunkte des Magiers auch über
dessen maximale Trefferpunkte erhöhen. Überschüssige
Trefferpunkte gehen nach 5 Phasen verloren.
Verlangsamen (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 12 m Kantenlänge
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wesen, die von "Verlangsamen" betroffen
werden, bewegen sich mit halber Geschwindigkeit, greifen nur
halb so oft pro Runde an wie normal und erleiden +4 auf Rüstungsklasse
und -4 auf Trefferwürfe. Der Zauber hebt "Hast"
auf, hat aber sonst keine Auswirkung auf Wesen, die bereits
auf magischem Weg beschleunigt oder verlangsamt wurden. Um
dem Zauber zu widerstehen, ist ein erfolgreicher Rettungswurf
-4 gegen Zauber erforderlich.
Zauberstoß (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber bannt einen Zauberschutz des 5. oder
eines niederen Grades. Die betroffenen Zauber sind: "Geringere
Zauberabwehr", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit",
"Immunität gegen Zauber" und "Geringere
Zauber zurückwerfen". Die Magieresistenz des Betroffenen
Wesens wirkt gegen diesen Zauber nicht.