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Magierzauber:
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Priesterzauber

Magierzauber - 3. Grad

Bezauberung des Berserkers (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber ähnelt "Personen bezaubern", allerdings gerät das verzauberte Wesen in einen richtigen Berserkerrausch, in dem es jedes Wesen angreift, das seinem Meister (dem Magier) Übles will. Dabei kann es sich durchaus auch um ehemalige Verbündete des bezauberten Wesens handeln. "Bezauberung des Berserkers" unterliegt den gleichen Einschränkungen wie "Personen bezaubern".

Blitzstrahl (Hervorrufung)
Reichweite: 40 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Eine mächtige elektrische Entladung in Form eines Blitzstrahls schießt hervor und verursacht bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden (maximal 10W6). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber wird der Schaden halbiert (abgerundet). Der Blitzschlag beginnt in einer Entfernung und Höhe, die vom Magier bestimmt wird. Er schlägt von dort in gerade Linie vom Magier weg. Beginnt beispielsweise ein 12 m langer Blitzstrahl in einer Entfernung von 60 m vom Magier, so schlägt er bis in eine Entfernung von 72 m. Wenn der Blitzstrahl unterwegs auf eine Mauer trifft, prallt er vom Hindernis ab und setzt seinen Weg fort, wodurch er manchmal den gleichen Feind mehrmals trifft oder sogar Gruppenmitglieder verletzen kann.

Feuerball (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier eine Flammenkugel hervor, die sich mit einem dumpfen Grollen ausbreitet und bei jedem im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Zaubernden (10W6 Schadenspunkte Maximum) verursacht. Der Magier zeigt auf das gewünschte Ziel, und ein unsichtbarer Energiestrahl schießt aus seinem Finger, der am Zielort zu einem Feuerball explodiert. Befindet sich ein festes Hindernis im Weg, explodiert der Feuerball entsprechend früher. Jedem Wesen im Wirkungsbereich, dem ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet nur halben Schaden. Man geht dann davon aus, dass es sich rechtzeitig zur Seite oder in Deckung geworfen hat.

Flammenpfeil (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit dem Zauber schleudert der Magier Feuerstrahlen auf einen Gegner. Sie verursachen 1W6 Fernkampfschaden + 4W6 Schadenspunkte durch Feuer. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet es nur halben Schaden. Für je fünf Stufen des Magiers kann er einen Feuerstrahl verschießen (zwei bei einem Magier der 10. Stufe, drei bei einem Magier der 15. Stufe usw.).

Geisterhafte Rüstung (Herbeirufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier ein magisches Kraftfeld, das ihn wie ein Plattenpanzer mit Schild (RK 2) schützt. Der Schutz, den dieser Zauber gewährt, ist kumulativ mit einem Bonus auf RK für hohe Geschicklichkeit und mit einem Schild (im Falle eines Kämpfer/Magiers, der mit Schild kämpft). Der Panzer behindert die Bewegungsfreiheit des Magiers in keiner Weise, hat kein Gewicht und hindert ihn nicht am Wirken von Zaubern. Der Zauber hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder bis der Zauber gebannt wird.

Geringere Zauberabwehr (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 6. Grades "Zauberabwehr", der alle Zauber, die auf den geschützten Magier gezielt werden, absorbiert und somit unschädlich macht. Dieser Zauber absorbiert insgesamt 4 Zaubergrade. Das betrifft auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert werden, und flächendeckende Zauber, die stationär sind, so wie "Todeswolke" und "Stinkende Wolke", werden nicht von "Geringere Zauberabwehr" betroffen. Der Zauber wirkt nur gegen Zauber des 1. bis 7. Grades, und zwar so lange, bis der Schutz völlig aufgebraucht wurde, auch dann, wenn der letzte Zauber, der absorbiert wird, die verbleibende Schutzwirkung übersteigt. Wenn beispielsweise der Magier durch "Geringere Zauberabwehr" geschützt ist, die nur noch einen Grad an Zaubern absorbieren kann, so wird sie dennoch einen Zauber des 3. Grades absorbieren, aber dann ihre Wirkung verlieren.

Gespensterform (Veränderung, Illusion)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch diesen Zauber verliert der Magier mitsamt seiner Ausrüstung jede feste Konsistenz. Er kann nur durch magische oder besondere Angriffe getroffen werden, einschließlich durch Waffen von +1 oder besser, sowie Wesen, die in der Lage sind, Geschöpfe zu verletzen, die sonst nur von magischen Waffen getroffen werden können. Der Zauberer erlangt ferner eine magische Widerstandskraft von 25%. Während er sich in Gespensterform befindet, kann der Anwender keine weiteren Zauber aussprechen.

Hast (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewegen sich doppelt so schnell, erhalten -2 auf Initiative und einen zusätzlichen Angriff je Runde. Ein Wesen mit Bewegungsfaktor 6, das normalerweise einen Angriff je Runde hat, hätte dann Bewegungsfaktor 12 und zwei Angriffe je Runde. Das Zaubern wird durch "Hast" nicht betroffen. "Hast" hebt die Auswirkungen von "Verlangsamen" auf. "Hast" ist äußerst anstrengend, und wenn die Wirkungsdauer endet, ist es für alle betroffenen Wesen so, als wären für sie 24 Stunden verstrichen. Dadurch sind sie vermutlich erschöpft. "Hast" ist nicht kumulativ mit anderen Hastzaubern oder ähnlicher Magie.

Hellsehen (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier in seinen Gedanken sehen, wie das Gebiet aussieht, in dem er sich momentan aufhält. Dieser Zauber wirkt nicht im Inneren von Gebäuden oder in Verliesen.

Illusion entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn der Zauber gewirkt wird, werden alle Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst des 3. oder eines niedrigeren Grades im Wirkungsbereich gebannt. Das sind die Zauber Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild und Unauffindbarkeit. Da der Magier darüber entscheidet, wer von diesem Zauber betroffen wird, werden die Zauber, die auf den eigenen Gruppenmitgliedern liegen, nicht aufgehoben. Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von ungefähr 6 m Radius um den Magier. Gegen den Zauber schützt keine Magieresistenz.

Magie bannen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

"Magie bannen" hebt magische Auswirkungen auf, die Personen im Wirkungsbereich betreffen. Darunter fallen Auswirkungen von Zaubern, Tränken und bestimmten magischen Gegenständen wie beispielsweise Stäben. Der Zauber hat keinerlei Auswirkungen auf die magischen Gegenstände selbst. Ob Magie bannen erfolgreich ist, hängt von der Stufe des Anwenders und der Stufe der gegnerischen Magie ab. Die Grundchance beträgt 50%. Für jede Stufe, die der Anwender höher ist als sein Gegenspieler, erhöht sich die Chance um 5%. Hat der Anwender eine niedrigere Stufe, reduziert sich die Chance um 10% je Stufe.

Ein äußerst nützlicher Zauber, um sich selbst und seine Freunde von den Auswirkungen unerwünschter Verzauberungen zu befreien.
- Elminster

Magie zerstören (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

"Magie zerstören" stellt sozusagen die Kampfversion von "Magie bannen" dar, da es nur die Zauber im Wirkungsbereich aufhebt, die auf Feinden liegen. Darunter fallen Auswirkungen von Zaubern, Tränken und bestimmten magischen Gegenständen wie beispielsweise Stäben. Der Zauber hat keinerlei Auswirkungen auf die magischen Gegenstände selbst. Ob "Magie zerstören" erfolgreich ist, hängt von der Stufe des Anwenders und der gegnerischen Magie ab. Die Grundchance beträgt 50%. Für jede Stufe, die der Anwender höher ist als sein Gegenspieler, erhöht sich die Chance um 5%. Hat der Anwender eine niedrigere Stufe, reduziert sich die Chance um 10% je Stufe. Ist der Anwender also um 10 Stufen höher, gelingt der Zauber zu 99%. Ist der Zaubernde aber um 4 Stufen niedriger, gelingt er nur zu 10%. Logischerweise ist dieser Zauber praktisch wirkungslos, wenn der Zaubernde 5 Stufen niedriger ist als sein Gegenspieler.
Anmerkung: Der Zauber bannt zwar die Auswirkungen, die Zauber wie "Schmieren", "Netz", "Stinkende Wolke" usw. auf Einzelne haben, hebt aber nicht den Zauber selbst auf.
Anmerkung: Der Zauber betrifft NUR GEGNER!

Melfs Magische Meteoriten (Anrufung/Veränderung)
Reichweite: 70 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen je Meteor
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier kleine Feuerkugeln herbei und zwar einen je Stufe. Jede dieser Feuerkugeln explodiert beim Aufschlag in einen kleinen Feuerball mit 30 cm Durchmesser und verursacht 1W4 Schadenspunkte. Die Meteoriten können entflammbare Materialien in Brand stecken, selbst massive Holzpfosten. Die Meteore werden wie Wurfwaffen behandelt, die vom Magier verschossen werden. Der Magier macht seinen Trefferwurf mit +5 und erleidet keinen Malus für hohe Reichweiten. Der Magier kann in jeder Runde maximal 5 Meteore verschießen. Jeder Meteor richtet +3 Schaden an, zuzüglich +3 Feuerschaden.

Monster herbeirufen I (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Eine Runde, nachdem dieser Zauber eingesetzt wurde, tauchen magisch beschworene Monster mit insgesamt 8 Trefferwürfeln auf. Sie erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder sie getötet werden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und sich der Magier mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Personen festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber hält 1W4 Menschen, Halbmenschen oder humanoide Wesen für mindestens fünf Runden fest an eine Stelle gebannt. Der Zauber betrifft alle zweibeinigen menschlichen, halbmenschlichen oder humanoiden Wesen, die menschengroß oder kleiner sind. Das sind beispielsweise Heinzelmännchen, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen, Wassermänner, Orks, Feenkobolde, Feengeister und Troglodyten. Der Zauber könnte beispielsweise verwendet werden, um einen menschlichen Kämpfer der 10. Stufe festzuhalten, ist aber gegen einen Oger völlig wirkungslos. Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, werden von den Auswirkungen überhaupt nicht betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während das Wesen festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.

Schutz vor Feuer (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner

Die maximale Wirkungsdauer beträgt 3 Runden + 1 Runde pro Stufe des Zaubernden. Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normalen Feuern (Fackeln, Lagerfeuern, brennendes Öl usw.) und teilweisen Schutz gegen magisches Feuer wie Feurigen Drachenodem, Zauber wie Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm, die Odemangriffe eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra usw... Fünfzig Prozent des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert.

Schutz vor Kälte (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner

Die Auswirkungen dieses Zaubers unterscheiden sich, je nachdem, ob der Zaubernde selbst oder ein anderes Wesen der Empfänger ist. In beiden Fällen beträgt die maximale Wirkungsdauer 1 Phase pro Stufe des Zaubernden. Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normaler Kälte und teilweisen Schutz gegen magische Kälte wie Eisiger Drachenodem, Zauber wie Kältekegel, magische Gegenstände wie Stab des Frostes usw. Fünfzig Prozent des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert.

Schutz vor normalen Geschossen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Durch den Zauber verleiht der Magier einem Wesen vollständige Immunität gegen Schuss- und Wurfwaffen, wie beispielsweise Pfeile, Wurfäxte, Bolzen, Wurfspeere, Schleudersteine, Speere usw. Der Zauber gewährt keinen Schutz vor magischen Angriffen wie Feuerball, Blitzstrahl oder Magisches Geschoss.

Schwebender Schädel (Nekromantie)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Bis zur Auslösung
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Sobald der Magier den Zauber ausgesprochen hat, wirft er einen Schädel, der am Zielort unbeweglich in der Luft schwebt. Wenn sich dem schwebenden Schädel ein Wesen auf 6 m nähert, explodiert er und verursacht bei jedem Wesen in 9 m Radius 1-6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Man sollte beim Wirken dieses Zaubers darauf achten, ihn in ausreichender Entfernung zur Gruppe zu platzieren, um ihn nicht unabsichtlich auszulösen.

Unauffindbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 20 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier diesen Zauber auf ein Wesen anwendet, kann es nicht mehr durch Hellsehen und andere Erkenntniszauber lokalisiert werden. Der Zauber schützt auch gegen bestimmte magische Gegenstände wie Kristallkugeln und Medaillone des Gedankenlesens. "Unauffindbarkeit" schützt nicht vor "Gesinnung erkennen".

Unsichtbarkeit, 3 m Radius (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen in 3 m Umkreis um den Magier werden unsichtbar und können weder mit normaler Sicht noch mit Infravision bemerkt werden. Natürlich verursachen die unsichtbaren Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen die Wesen wieder sichtbar werden. Selbst die Verbündeten der Unsichtbaren können diese nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt einer der Unsichtbaren einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört wird, wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet, wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind. Die Unsichtbaren können Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Wenn sie jedoch angreifen, werden sie sofort sichtbar. Ihre Unsichtbarkeit ermöglicht es ihnen aber auf jeden Fall, zuerst zuzuschlagen.

Untote festhalten (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber hält 1W4 untote Wesen für 12 oder mehr Runden völlig unbeweglich fest. Der Magier wählt ein untotes Wesen als Ziel des Zaubers. Andere Untote in einer Entfernung von bis zu 1,50 m werden ebenfalls betroffen. Jedem der Untoten steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, wird der Untote nicht betroffen. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht. Sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich verschlechtern. Während das Wesen festgehalten wird, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.

Vampirgriff (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier diesen Zauber einsetzt, verliert das Opfer 1-6 Trefferpunkte je zwei Stufen des Magiers, bis zu einem Maximum von 6-36 auf der 12. Stufe. Diese Trefferpunkte werden zu den Trefferpunkten des Magiers addiert. Dadurch können sich die Trefferpunkte des Magiers auch über dessen maximale Trefferpunkte erhöhen. Überschüssige Trefferpunkte gehen nach 5 Phasen verloren.

Verlangsamen (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Würfel mit 12 m Kantenlänge
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wesen, die von "Verlangsamen" betroffen werden, bewegen sich mit halber Geschwindigkeit, greifen nur halb so oft pro Runde an wie normal und erleiden +4 auf Rüstungsklasse und -4 auf Trefferwürfe. Der Zauber hebt "Hast" auf, hat aber sonst keine Auswirkung auf Wesen, die bereits auf magischem Weg beschleunigt oder verlangsamt wurden. Um dem Zauber zu widerstehen, ist ein erfolgreicher Rettungswurf -4 gegen Zauber erforderlich.

Zauberstoß (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber bannt einen Zauberschutz des 5. oder eines niederen Grades. Die betroffenen Zauber sind: "Geringere Zauberabwehr", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Immunität gegen Zauber" und "Geringere Zauber zurückwerfen". Die Magieresistenz des Betroffenen Wesens wirkt gegen diesen Zauber nicht.

   

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