
Magierzauber - 4. Grad
Andere verwandeln (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
"Andere verwandeln" ist ein mächtiger
Zauber, der die Gestalt eines Wesens permanent verändert.
Die geistigen Eigenschaften des Wesens werden von der Verwandlung
nicht betroffen, und das Wesen erhält nur die körperlichen
Attribute und Eigenschaften der neuen Gestalt, aber nicht
dessen spezielle und magische Fähigkeiten. Diese besondere
Version des Zaubers verwandelt das Opfer in ein Eichhörnchen,
wenn ihm kein Rettungswurf gegen Versteinerung oder Verwandlung
gelingt. Die Verwandlung geschieht augenblicklich und ist
permanent. Sie kann durch "Magie bannen" aufgehoben
werden. Die Kleidungsstücke und Ausrüstung des Opfers
werden zum Teil der neuen Gestalt.
Ansteckung (Nekromantie)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Das Ziel dieses Zaubers wird mit einer schweren
Krankheit infiziert und erleidet einen Schwächeanfall.
Das Wesen erleidet die schmerzhaften Symptome sofort: Beulen,
Läsionen, eiternde Pusteln, nässende Abszesse usw.
Stärke, Geschicklichkeit und Charisma werden um 2 reduziert,
und das Opfer wird verlangsamt. Die Auswirkungen des Zaubers
halten an, bis er durch Krankheit heilen aufgehoben wird.
Dimensionstor (Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber wird der Anwender an einen beliebigen Ort
innerhalb seiner Sichtweite transportiert. Bei der Anwendung
des Zaubers öffnet sich vor dem Anwender ein Dimensionstor,
das er sofort durchschreitet.
Eissturm (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, geht in einem
kreisförmigen Gebiet von 12 m Durchmesser ein Eissturm
nieder, der bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte
je Runde verursacht.
Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber gleicht Unsichtbarkeit, allerdings
kann das unsichtbare Wesen angreifen (im Nahkampf, Fernkampf
oder mit Zaubern), ohne dass dadurch die Unsichtbarkeit aufgehoben
wird. Nachdem der unsichtbare Charakter jedoch auf diesem
Weg auf sich aufmerksam gemacht hat, kann ein aufmerksamer
Beobachter seinen ungefähren Standort ausmachen. Er sieht
vielleicht ein leichtes Flimmern in der Luft oder ähnliches.
Versucht jemand, ein unsichtbares Wesen anzugreifen, erleidet
er -4 auf den Trefferwurf. Der Unsichtbare erhält +4
auf alle Rettungswürfe.
Fernsicht (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe von Fernsicht kann der Zaubernde einen
noch nicht erforschten Teil der Karte einsehen. Klickt einfach
auf jenen Teil der Karte, den sie einsehen wollen. Während
der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Zaubernde das gewählte
Gebiet ausspionieren. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet
aufhalten, werden sichtbar.
Feuerschild (blau) (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der blaue Feuerschild umgibt den Magier mit
einem Schild aus eisig blauen Flammen, die den Zaubernden
vor Kälte schützen. Der Schild reduziert nicht nur
allen Kälteschaden, den der Magier erleiden würde,
um 50%, sondern schützt den Magier auch vor Nahkampfangriffen.
Jeder Gegner, der den Magier angreift, erleidet Schaden durch
Kälte.
Feuerschild (rot) (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der rote Feuerschild umgibt den Magier mit einem
Schild aus Flammen, die den Zaubernden vor Hitze schützen.
Der Schild reduziert nicht nur allen Feuerschaden, den der
Magier erleiden würde, um 50%, sondern schützt den
Magier auch vor Nahkampfangriffen. Jeder Gegner, der den Magier
angreift, erleidet Schaden durch Feuer.
Feuerwand (Hervorrufung)
Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber lässt einen unbeweglichen, lodernden Vorhang
aus magischem Feuer entstehen, der violett oder rötlich-blau
gefärbt ist. Die undurchsichtige Wand umschließt
entweder ein Gebiet von bis zu 6 mal 6 m pro Stufe des Anwenders
oder einen Kreis von bis zu 3 m Durchmesser + 1,5 m für
je zwei Erfahrungsstufen des Magiers. In beiden Fällen
ist die Feuerwand 6 m hoch.
'Die Wand muss so aufgebaut werden, dass sie im Verhältnis
zum Anwender senkrecht steht. Wesen, die die Wand durchqueren,
erleiden 2W6 Schadenspunkte plus 1 Schadenspunkt pro Stufe
des Anwenders. Wesen, die auf Feuer besonders empfindlich
reagieren, erleiden eventuell größeren Schaden,
Untote auf jeden Fall das Doppelte. Die Wand bleibt pro Stufe
eine Runde lang bestehen.
Fluch brechen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe des Zaubers gelingt es dem Magier
meistens, den Fluch, der auf einer Person oder einem Objekt
liegt, zu brechen. Der Fluch manifestiert sich meist in Form
von schädigenden Eigenschaften oder einer bösen
Präsenz. Ein Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, wie
beispielsweise auf einem Schild oder einer Rüstung, wird
nur vorübergehend aufgehoben, so dass es dem Opfer gelingt,
sich von dem verfluchten Gegenstand zu befreien. Um bestimmte,
mächtige Flüche zu brechen, braucht der Magier eine
entsprechende Stufe. Es gibt auch Flüche, die von diesem
Zauber nicht gebannt werden können.
Gefühl: Hoffnungslosigkeit (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Ein kreisförmiges Gebiet mit 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier den
Gefühlszustand einer Gruppe von Wesen beeinflussen. Die
Feinde in Sichtweite des Magiers werden von einem Gefühl
der Hoffnungslosigkeit überkommen. Wenn ihr Rettungswurf
gegen Zauber scheitert, setzen sie sich dort, wo sie sich
aufhalten, einfach nieder und legen ihr Leben in die Hände
einer höheren Macht. Manchmal sagen sie Dinge wie: "Ich
lege mich nieder, um zu sterben" oder "Ich will
nach Hause". Der Zustand hält solange an, wie die
Wirkungsdauer des Zaubers beträgt.
Die zweite Auswirkung des Zaubers besteht darin,
den Magier mit einem Gefühl der Stärke und des Mutes
zu erfüllen. Dadurch wird jede Panik aufgehoben, und
er bekommt solch einen Höhenflug, dass ihn Panik- und
Furchtgefühle nicht betreffen können. Die Auswirkung
tritt automatisch ein (kein Rettungswurf) und hält für
die Wirkungsdauer des Zaubers an. Verfügt der Magier
über Magieresistenz, kann es sein, dass ihn die schützende
Auswirkung des Zaubers nicht betrifft.
Geheimes Wort (Bannzauber)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn das Geheime Wort gegen ein Wesen eingesetzt
wird, bannt es einen Schutz vor Zaubern des 8. oder eines
niedrigeren Grades, der auf dem Wesen liegt. Die betroffenen
Zauber sind: Geringeres Zauber zurückwerfen, Geringere
Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberabwehr,
Zauber zurückwerfen und Zauberschild. Die Magieresistenz
des Ziels schützt nicht gegen diesen Zauber.
Äußerst nützlich, um die
magische Verteidigung eines feindlichen Magiers zu durchschlagen!
- Volo
Geisterrüstung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt dem Zauber des 3. Grades
"Geisterhafte Rüstung". Er erzeugt eine körperlichen
Schutz rund um das betroffene Wesen. Um den Schutz zu erzeugen,
zapft der Zauber die Lebensenergie des geschützten Wesens
an und formt daraus die Rüstung. Die Rüstung selbst
ist völlig gewichtslos und behindert den Träger
weder bei der Bewegung, noch beim Wirken von Zaubern.
Die Geisterrüstung ist nicht mit normalen Rüstungen
kumulativ. Der Magier erhält jedoch die Boni für
hohe Geschicklichkeit, magische Ringe und einen Schild. Die
Geisterrüstung gewährt den gleichen Rüstungsschutz
wie ein Prunkharnisch (RK 1). Aufgrund der magischen Eigenschaften
der Rüstung erhält das geschützte Wesen +3
auf Rettungswürfe gegen Zauber.
Die Geisterrüstung ist jedoch nicht gefahrlos. Wenn die
Wirkungsdauer endet, muss das geschützte Wesen einen
Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Scheitert es, verliert
es vorübergehend ein wenig seiner Lebensenergie und erleidet
2W4 Schadenspunkte.
Geringerer Kettenzauber (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier zwei
Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken.
Die beiden Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die
Schaltlfäche für Besondere Fähigkeiten klicken.
Es kann immer nur ein Geringerer Kettenzauber gleichzeitig
aktiv sein. Sobald der Kettenzauber eingesetzt wurde, verschwindet
die Schaltfläche wieder.
Mit Hilfe von Kettenzaubern wird der durchschnittliche
Magier zu einem wesentlich gefährlicheren Gegner.
- Volo
Größeres Unbehagen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Würfel mit bis zu 18 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers beeinflusst der Magier
alle Rettungswürfe seiner Gegner negativ. Während
der Wirkungsdauer erleiden alle feindlichen Wesen im Wirkungsbereich
-4 auf alle Rettungswürfe.
Auf diesem Weg kann man ganz besonders sicher
gehen, dass die nächsten Zauber, die man wirkt, maximalen
Schaden anrichten werden.
- Elminster
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erschafft eine unbewegliche, leicht
schimmernde magische Sphäre rund um den Zaubernden, die
alle Zauber des 1., 2., und 3. Grades daran hindert, in die
Sphäre einzudringen, d. h. der Wirkungsbereich dieser
Zauber spart die Kugel aus. Sie schließt auch angeborene
Fähigkeiten und Zauber von magischen Gegenständen
ein. Aus der Kugel der Unverwundbarkeit heraus können
ganz normal Zauber eingesetzt werden, d. h. diese Zauber und
die Kugel beeinflussen sich in keiner Weise. Zauber des 4.
oder eines höheren Grades werden von der Kugel nicht
abgehalten. Die Kugel kann durch ein erfolgreiches "Magie
bannen" gebannt werden.
Monster herbeirufen II (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt Monster herbeirufen I,
nur erscheinen nach diesem Zauber Monster mit insgesamt 12
Trefferwürfeln. Sie erscheinen im Wirkungsbereich des
Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden,
sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet
werden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe
ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine
Gegner anwesend sind und sich der Magier mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Otilukes Elastische Kugel (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Ein Wesen wird von einem schillernden Kraftfeld
umschlossen, falls diesem ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt.
Das Opfer ist für die Dauer des Zaubers in der Elastischen
Kugel gefangen. Die Kugel ist gegen jede Art von Schaden immun.
Die einzige Möglichkeit, die Kugel zu zerstören,
ist ein erfolgreiches "Magie bannen". Das Wesen
innerhalb der Kugel ist daher vor allen Angriffen von außerhalb
der Kugel geschützt, kann aber seinerseits keinerlei
Angriffe starten.
Selbstverwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase + 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers nimmt der Magier die
Gestalt eines anderen Wesens an. Der Zaubernde erhält
die körperliche bedingten Fortbewegungsarten des Wesens
und dessen Atmungsarten. Der Magier erhält nur die körperlich
bedingten Fähigkeiten des Wesens und kann nicht über
dessen spezielle oder magische Eigenschaften verfügen.
Der Zaubernde läuft nicht Gefahr, seine Persönlichkeit
zu verlieren.
Währen der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Magier
beliebig oft zwischen den zur Verfügung stehenden Gestalten
hin und her wechseln. In manchen Gestalten kann der Magier
die natürlichen Waffen der Gestalt einsetzen und in anderen
wiederum mit normalen Waffen kämpfen. Die geistigen Attribute
des Magiers bleiben erhalten. Er übernimmt allerdings
die körperlichen Attribute der neuen Gestalt und genießt
den Schutz aller natürlichen Immunitäten der neuen
Gestalt. So ist er beispielsweise als Senfgallerte weitgehend
gegen Schusswaffen und Wuchtwaffen immun.
1) Gnoll: Kämpft mit einer magischen Hellebarde
(Schaden +1 durch Feuer und trifft wie einem magische Waffe
+3)
2) Senfgallerte: Kann Gegner verlangsamen, wenn ihnen ein
Rettungswurf nach einem Treffer misslingt
3) Oger: Kann massiven Schaden mit seinen Fäusten verursachen
4) Spinne: Verursacht Giftschaden, wenn sie einen Gegner trifft
Außerdem kann der Magier die Gestalt eines
Braunbären, Schwarzbären oder eines Wolfs annehmen.
Spinnenbrut (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier Spinneneier,
aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Spinnen
entstehen. Sie stehen unter der vollständigen telepathischen
Kontrolle des Magiers. Die Art der Spinnen hängt von
der Stufe des Magiers ab:
7. Stufe: Riesenspinne
9. Stufe: Phasenspinne
12. Stufe+: Schwertspinne
Normalerweise taucht eine Spinne auf, aber zu 20% werden zwei
Spinnen des gleichen Typs beschworen. Sie bleiben unter der
Kontrolle des Magiers, bis sie getötet werden oder die
Wirkungsdauer des Zaubers endet.
Steinhaut (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier den Zauber anwendet, erhebt
sich eine Hülle aus Gestein aus dem Erdreich, die ihn
umgibt und vor Angriffen schützt. Die magische Umhüllung
behindert den Magier in keiner Weise und schützt ihn
vor Nahkampfangriffen und vor Angriffen mit Fernkampfwaffen.
Die Steinhaut besteht aus einer Schicht für je 2 Stufen
des Magiers. Die Steinhaut eines Magiers der 10. Stufe hätte
beispielsweise 5 Schichten, während die Steinhaut eines
Magiers der 20. Stufe 10 Schichten hätte. Jede dieser
Schichten schützt den Magier vor einem Angriff. Ein Magier
der 10. Stufe nimmt von den ersten 5 Angriffen keinen Schaden
und erleidet ab dem sechsten wieder normalen Schaden. Diese
Schutzwirkung hält an, bis die Wirkungsdauer endet, Magie
bannen erfolgreich gegen den Zauber eingesetzt wird oder die
Schutzwirkung durch Angriffe aufgebraucht wurde. Dieser Zauber
schützt den Magier nicht vor magischen Energie-Angriffen
wie einem Feuerball, wohl aber vor mechanischen magischen
Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeilen oder Bolzen.
Teleportationsfeld (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein
Teleportationsfeld irgendwo in Sichtweite. Alle Wesen im Wirkungsbereich
des Zaubers werden während der Wirkungsdauer wahllos
durch die Gegend teleportiert. Der Zauber ist vor allem sehr
nützlich, um große Gruppen von Feinden durcheinander
zu bringen, so dass der Magier genug Zeit hat, seine Verteidigung
oder seinen Angriff vorzubereiten.
Verwirrung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Kreisförmiges Gebiet mit 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren
Wesen im Wirkungsbereich zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig
und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im
Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber,
um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Auf diesen Rettungswurf
kommt ein Modifikator für hohe oder niedrige Weisheit
zur Anwendung. Die Wirkungsdauer beträgt 2 Runden + 1
Runde je Stufe des Zaubernden und jene, die betroffen sind,
geraten entweder in einem Berserkerrausch, stehen verwirrt
an einem Ort oder wandern umher. Jene, die umher wandern,
entfernen sich mit ihrer gebräuchlichsten Bewegungsart
(Charaktere gehen, Fische schwimmen, Fledermäuse fliegen
usw.) vom Zaubernden. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen
wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß
seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.
Verzauberte Waffe (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber beschwört eine magische Waffe
+3, die von jedem in der Gruppe eingesetzt werden kann. Dabei
handelt es sich entweder um einen Streitkolben, eine Axt,
ein Lang- oder ein Kurzschwert. Die Waffe verschwindet nach
einem Tag.
Zauberauge (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier
ein unsichtbares Zauberauge. Der Magier kann durch dieses
Auge wie durch seine eigenen Augen sehen. Bei normalen Lichtverhältnissen
hat das Auge eine Sichtweite von 18 m. Während der Wirkungsdauer
des Zaubers kann sich das Zauberauge in jede beliebige Richtung
bewegen. Es ist zwar unsichtbar, doch hat es eine feste Form
und kann nicht durch Wände oder andere Hindernisse gleiten.
Mit Zaubern wie Unsichtbares entdecken kann man das Auge sehen.
Die Fähigkeiten des Auges können weder durch andere
Zauber noch durch Gegenstände verbessert werden. Wird
das Auge zum Ziel eines Blickangriffs, wird der Magier von
diesem Blickangriff betroffen. Das Zauberauge kann durch erfolgreiches
Magie bannen vernichtet werden.