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Magierzauber:
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Priesterzauber

Magierzauber - 4. Grad

Andere verwandeln (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

"Andere verwandeln" ist ein mächtiger Zauber, der die Gestalt eines Wesens permanent verändert. Die geistigen Eigenschaften des Wesens werden von der Verwandlung nicht betroffen, und das Wesen erhält nur die körperlichen Attribute und Eigenschaften der neuen Gestalt, aber nicht dessen spezielle und magische Fähigkeiten. Diese besondere Version des Zaubers verwandelt das Opfer in ein Eichhörnchen, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Versteinerung oder Verwandlung gelingt. Die Verwandlung geschieht augenblicklich und ist permanent. Sie kann durch "Magie bannen" aufgehoben werden. Die Kleidungsstücke und Ausrüstung des Opfers werden zum Teil der neuen Gestalt.

Ansteckung (Nekromantie)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Das Ziel dieses Zaubers wird mit einer schweren Krankheit infiziert und erleidet einen Schwächeanfall. Das Wesen erleidet die schmerzhaften Symptome sofort: Beulen, Läsionen, eiternde Pusteln, nässende Abszesse usw. Stärke, Geschicklichkeit und Charisma werden um 2 reduziert, und das Opfer wird verlangsamt. Die Auswirkungen des Zaubers halten an, bis er durch Krankheit heilen aufgehoben wird.

Dimensionstor (Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber wird der Anwender an einen beliebigen Ort innerhalb seiner Sichtweite transportiert. Bei der Anwendung des Zaubers öffnet sich vor dem Anwender ein Dimensionstor, das er sofort durchschreitet.

Eissturm (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, geht in einem kreisförmigen Gebiet von 12 m Durchmesser ein Eissturm nieder, der bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte je Runde verursacht.

Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gleicht Unsichtbarkeit, allerdings kann das unsichtbare Wesen angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern), ohne dass dadurch die Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Nachdem der unsichtbare Charakter jedoch auf diesem Weg auf sich aufmerksam gemacht hat, kann ein aufmerksamer Beobachter seinen ungefähren Standort ausmachen. Er sieht vielleicht ein leichtes Flimmern in der Luft oder ähnliches. Versucht jemand, ein unsichtbares Wesen anzugreifen, erleidet er -4 auf den Trefferwurf. Der Unsichtbare erhält +4 auf alle Rettungswürfe.

Fernsicht (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe von Fernsicht kann der Zaubernde einen noch nicht erforschten Teil der Karte einsehen. Klickt einfach auf jenen Teil der Karte, den sie einsehen wollen. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Zaubernde das gewählte Gebiet ausspionieren. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten, werden sichtbar.

Feuerschild (blau) (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der blaue Feuerschild umgibt den Magier mit einem Schild aus eisig blauen Flammen, die den Zaubernden vor Kälte schützen. Der Schild reduziert nicht nur allen Kälteschaden, den der Magier erleiden würde, um 50%, sondern schützt den Magier auch vor Nahkampfangriffen. Jeder Gegner, der den Magier angreift, erleidet Schaden durch Kälte.

Feuerschild (rot) (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der rote Feuerschild umgibt den Magier mit einem Schild aus Flammen, die den Zaubernden vor Hitze schützen. Der Schild reduziert nicht nur allen Feuerschaden, den der Magier erleiden würde, um 50%, sondern schützt den Magier auch vor Nahkampfangriffen. Jeder Gegner, der den Magier angreift, erleidet Schaden durch Feuer.

Feuerwand (Hervorrufung)
Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber lässt einen unbeweglichen, lodernden Vorhang aus magischem Feuer entstehen, der violett oder rötlich-blau gefärbt ist. Die undurchsichtige Wand umschließt entweder ein Gebiet von bis zu 6 mal 6 m pro Stufe des Anwenders oder einen Kreis von bis zu 3 m Durchmesser + 1,5 m für je zwei Erfahrungsstufen des Magiers. In beiden Fällen ist die Feuerwand 6 m hoch.
'Die Wand muss so aufgebaut werden, dass sie im Verhältnis zum Anwender senkrecht steht. Wesen, die die Wand durchqueren, erleiden 2W6 Schadenspunkte plus 1 Schadenspunkt pro Stufe des Anwenders. Wesen, die auf Feuer besonders empfindlich reagieren, erleiden eventuell größeren Schaden, Untote auf jeden Fall das Doppelte. Die Wand bleibt pro Stufe eine Runde lang bestehen.

Fluch brechen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe des Zaubers gelingt es dem Magier meistens, den Fluch, der auf einer Person oder einem Objekt liegt, zu brechen. Der Fluch manifestiert sich meist in Form von schädigenden Eigenschaften oder einer bösen Präsenz. Ein Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, wie beispielsweise auf einem Schild oder einer Rüstung, wird nur vorübergehend aufgehoben, so dass es dem Opfer gelingt, sich von dem verfluchten Gegenstand zu befreien. Um bestimmte, mächtige Flüche zu brechen, braucht der Magier eine entsprechende Stufe. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können.

Gefühl: Hoffnungslosigkeit (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Ein kreisförmiges Gebiet mit 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier den Gefühlszustand einer Gruppe von Wesen beeinflussen. Die Feinde in Sichtweite des Magiers werden von einem Gefühl der Hoffnungslosigkeit überkommen. Wenn ihr Rettungswurf gegen Zauber scheitert, setzen sie sich dort, wo sie sich aufhalten, einfach nieder und legen ihr Leben in die Hände einer höheren Macht. Manchmal sagen sie Dinge wie: "Ich lege mich nieder, um zu sterben" oder "Ich will nach Hause". Der Zustand hält solange an, wie die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt.

Die zweite Auswirkung des Zaubers besteht darin, den Magier mit einem Gefühl der Stärke und des Mutes zu erfüllen. Dadurch wird jede Panik aufgehoben, und er bekommt solch einen Höhenflug, dass ihn Panik- und Furchtgefühle nicht betreffen können. Die Auswirkung tritt automatisch ein (kein Rettungswurf) und hält für die Wirkungsdauer des Zaubers an. Verfügt der Magier über Magieresistenz, kann es sein, dass ihn die schützende Auswirkung des Zaubers nicht betrifft.

Geheimes Wort (Bannzauber)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn das Geheime Wort gegen ein Wesen eingesetzt wird, bannt es einen Schutz vor Zaubern des 8. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Wesen liegt. Die betroffenen Zauber sind: Geringeres Zauber zurückwerfen, Geringere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen und Zauberschild. Die Magieresistenz des Ziels schützt nicht gegen diesen Zauber.

Äußerst nützlich, um die magische Verteidigung eines feindlichen Magiers zu durchschlagen!
- Volo

Geisterrüstung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt dem Zauber des 3. Grades "Geisterhafte Rüstung". Er erzeugt eine körperlichen Schutz rund um das betroffene Wesen. Um den Schutz zu erzeugen, zapft der Zauber die Lebensenergie des geschützten Wesens an und formt daraus die Rüstung. Die Rüstung selbst ist völlig gewichtslos und behindert den Träger weder bei der Bewegung, noch beim Wirken von Zaubern.
Die Geisterrüstung ist nicht mit normalen Rüstungen kumulativ. Der Magier erhält jedoch die Boni für hohe Geschicklichkeit, magische Ringe und einen Schild. Die Geisterrüstung gewährt den gleichen Rüstungsschutz wie ein Prunkharnisch (RK 1). Aufgrund der magischen Eigenschaften der Rüstung erhält das geschützte Wesen +3 auf Rettungswürfe gegen Zauber.
Die Geisterrüstung ist jedoch nicht gefahrlos. Wenn die Wirkungsdauer endet, muss das geschützte Wesen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Scheitert es, verliert es vorübergehend ein wenig seiner Lebensenergie und erleidet 2W4 Schadenspunkte.

Geringerer Kettenzauber (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier zwei Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken. Die beiden Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltlfäche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Geringerer Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein. Sobald der Kettenzauber eingesetzt wurde, verschwindet die Schaltfläche wieder.

Mit Hilfe von Kettenzaubern wird der durchschnittliche Magier zu einem wesentlich gefährlicheren Gegner.
- Volo

Größeres Unbehagen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Würfel mit bis zu 18 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers beeinflusst der Magier alle Rettungswürfe seiner Gegner negativ. Während der Wirkungsdauer erleiden alle feindlichen Wesen im Wirkungsbereich -4 auf alle Rettungswürfe.

Auf diesem Weg kann man ganz besonders sicher gehen, dass die nächsten Zauber, die man wirkt, maximalen Schaden anrichten werden.
- Elminster

Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erschafft eine unbewegliche, leicht schimmernde magische Sphäre rund um den Zaubernden, die alle Zauber des 1., 2., und 3. Grades daran hindert, in die Sphäre einzudringen, d. h. der Wirkungsbereich dieser Zauber spart die Kugel aus. Sie schließt auch angeborene Fähigkeiten und Zauber von magischen Gegenständen ein. Aus der Kugel der Unverwundbarkeit heraus können ganz normal Zauber eingesetzt werden, d. h. diese Zauber und die Kugel beeinflussen sich in keiner Weise. Zauber des 4. oder eines höheren Grades werden von der Kugel nicht abgehalten. Die Kugel kann durch ein erfolgreiches "Magie bannen" gebannt werden.

Monster herbeirufen II (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt Monster herbeirufen I, nur erscheinen nach diesem Zauber Monster mit insgesamt 12 Trefferwürfeln. Sie erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet werden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und sich der Magier mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Otilukes Elastische Kugel (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Ein Wesen wird von einem schillernden Kraftfeld umschlossen, falls diesem ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt. Das Opfer ist für die Dauer des Zaubers in der Elastischen Kugel gefangen. Die Kugel ist gegen jede Art von Schaden immun. Die einzige Möglichkeit, die Kugel zu zerstören, ist ein erfolgreiches "Magie bannen". Das Wesen innerhalb der Kugel ist daher vor allen Angriffen von außerhalb der Kugel geschützt, kann aber seinerseits keinerlei Angriffe starten.

Selbstverwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase + 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers nimmt der Magier die Gestalt eines anderen Wesens an. Der Zaubernde erhält die körperliche bedingten Fortbewegungsarten des Wesens und dessen Atmungsarten. Der Magier erhält nur die körperlich bedingten Fähigkeiten des Wesens und kann nicht über dessen spezielle oder magische Eigenschaften verfügen. Der Zaubernde läuft nicht Gefahr, seine Persönlichkeit zu verlieren.
Währen der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Magier beliebig oft zwischen den zur Verfügung stehenden Gestalten hin und her wechseln. In manchen Gestalten kann der Magier die natürlichen Waffen der Gestalt einsetzen und in anderen wiederum mit normalen Waffen kämpfen. Die geistigen Attribute des Magiers bleiben erhalten. Er übernimmt allerdings die körperlichen Attribute der neuen Gestalt und genießt den Schutz aller natürlichen Immunitäten der neuen Gestalt. So ist er beispielsweise als Senfgallerte weitgehend gegen Schusswaffen und Wuchtwaffen immun.

1) Gnoll: Kämpft mit einer magischen Hellebarde (Schaden +1 durch Feuer und trifft wie einem magische Waffe +3)
2) Senfgallerte: Kann Gegner verlangsamen, wenn ihnen ein Rettungswurf nach einem Treffer misslingt
3) Oger: Kann massiven Schaden mit seinen Fäusten verursachen
4) Spinne: Verursacht Giftschaden, wenn sie einen Gegner trifft

Außerdem kann der Magier die Gestalt eines Braunbären, Schwarzbären oder eines Wolfs annehmen.

Spinnenbrut (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier Spinneneier, aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Spinnen entstehen. Sie stehen unter der vollständigen telepathischen Kontrolle des Magiers. Die Art der Spinnen hängt von der Stufe des Magiers ab:
7. Stufe: Riesenspinne
9. Stufe: Phasenspinne
12. Stufe+: Schwertspinne
Normalerweise taucht eine Spinne auf, aber zu 20% werden zwei Spinnen des gleichen Typs beschworen. Sie bleiben unter der Kontrolle des Magiers, bis sie getötet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet.

Steinhaut (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier den Zauber anwendet, erhebt sich eine Hülle aus Gestein aus dem Erdreich, die ihn umgibt und vor Angriffen schützt. Die magische Umhüllung behindert den Magier in keiner Weise und schützt ihn vor Nahkampfangriffen und vor Angriffen mit Fernkampfwaffen. Die Steinhaut besteht aus einer Schicht für je 2 Stufen des Magiers. Die Steinhaut eines Magiers der 10. Stufe hätte beispielsweise 5 Schichten, während die Steinhaut eines Magiers der 20. Stufe 10 Schichten hätte. Jede dieser Schichten schützt den Magier vor einem Angriff. Ein Magier der 10. Stufe nimmt von den ersten 5 Angriffen keinen Schaden und erleidet ab dem sechsten wieder normalen Schaden. Diese Schutzwirkung hält an, bis die Wirkungsdauer endet, Magie bannen erfolgreich gegen den Zauber eingesetzt wird oder die Schutzwirkung durch Angriffe aufgebraucht wurde. Dieser Zauber schützt den Magier nicht vor magischen Energie-Angriffen wie einem Feuerball, wohl aber vor mechanischen magischen Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeilen oder Bolzen.

Teleportationsfeld (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein Teleportationsfeld irgendwo in Sichtweite. Alle Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers werden während der Wirkungsdauer wahllos durch die Gegend teleportiert. Der Zauber ist vor allem sehr nützlich, um große Gruppen von Feinden durcheinander zu bringen, so dass der Magier genug Zeit hat, seine Verteidigung oder seinen Angriff vorzubereiten.

Verwirrung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Kreisförmiges Gebiet mit 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren Wesen im Wirkungsbereich zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Auf diesen Rettungswurf kommt ein Modifikator für hohe oder niedrige Weisheit zur Anwendung. Die Wirkungsdauer beträgt 2 Runden + 1 Runde je Stufe des Zaubernden und jene, die betroffen sind, geraten entweder in einem Berserkerrausch, stehen verwirrt an einem Ort oder wandern umher. Jene, die umher wandern, entfernen sich mit ihrer gebräuchlichsten Bewegungsart (Charaktere gehen, Fische schwimmen, Fledermäuse fliegen usw.) vom Zaubernden. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.

Verzauberte Waffe (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber beschwört eine magische Waffe +3, die von jedem in der Gruppe eingesetzt werden kann. Dabei handelt es sich entweder um einen Streitkolben, eine Axt, ein Lang- oder ein Kurzschwert. Die Waffe verschwindet nach einem Tag.

Zauberauge (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier ein unsichtbares Zauberauge. Der Magier kann durch dieses Auge wie durch seine eigenen Augen sehen. Bei normalen Lichtverhältnissen hat das Auge eine Sichtweite von 18 m. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann sich das Zauberauge in jede beliebige Richtung bewegen. Es ist zwar unsichtbar, doch hat es eine feste Form und kann nicht durch Wände oder andere Hindernisse gleiten. Mit Zaubern wie Unsichtbares entdecken kann man das Auge sehen.
Die Fähigkeiten des Auges können weder durch andere Zauber noch durch Gegenstände verbessert werden. Wird das Auge zum Ziel eines Blickangriffs, wird der Magier von diesem Blickangriff betroffen. Das Zauberauge kann durch erfolgreiches Magie bannen vernichtet werden.

   

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