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NSC's

Magierzauber:
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad
8. Grad
9. Grad
Priesterzauber

Magierzauber - 5. Grad

Beherrschung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe von Beherrschung kann der Magier die Aktionen eines Wesens vollständig kontrollieren. Die Kontrolle wird durch ein telepathisches Band zwischen Magier und Opfer aufrecht erhalten. Im Gegensatz zum Priesterzauber des 4. Grades, Geistige Beherrschung, hat das Opfer auch dann keine Chance, den Zauber abzuschütteln, wenn es der Magier dazu zwingen will, etwas zu tun, dass seinen moralischen Grundsätzen widerspricht. Die Auswirkungen des Zaubers können nur durch Magie bannen aufgehoben werden. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um dem Zauber zu entgehen.

Bresche (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Zauber gewirkt wird, bannt er alle Schutzzauber, die auf einem Wesen liegen. Die Zauber, die von Bresche gebannt werden sind die folgenden: Schild, Schutzkreis, Furcht widerstehen, Schutz vor Feuer/Kälte, Feuerschild, Schutz vor Säure, Schutz vor Elektrizität, Schutz vor Magischer Energie, Schutz vor den Elementen, Schutz vor Energie, Schutz vor Normalen Geschossen, Schutz vor Normalen Waffen, Schutz vor Magischen Waffen, Steinhaut, Rüstung, Geisterrüstung, Geisterhafte Rüstung, Absolute Immunität, Schutzmantel und Verbesserter Schutzmantel. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers.

Chaos (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro 6 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Die Auswirkungen des Zaubers entsprechen dem Zauber des 4. Grades: Verwirrung. Die Opfer wandern wie in Trance umher. Manchmal entfernen sie sich einfach vom Ort des Geschehens und manchmal greifen sie das nächstbeste Ziel an, egal ob es sich dabei um einen Freund oder Feind handelt. Wesen der 4. oder einer niedrigeren Stufe erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber. Wesen, die mindestens die 5. Stufe haben, können sich den Auswirkungen dieses Zaubers mit einem erfolgreichen Rettungswurf -4 gegen Zauber widersetzen. Die Auswirkungen des Zaubers halten an, bis er gebannt wird oder die Wirkungsdauer endet.

Geringere Zauber zurückwerfen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt dem Zauber des 7. Grades "Zauber zurückwerfen". Zauber, die auf einen so geschützten Magier zielen, werden auf den Zaubernden zurückgeworfen. Der Zauber wirft insgesamt 4 Zaubergrade zurück. Dies betrifft auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert werden, und flächendeckende Zauber, die stationär sind, so wie die "Stinkende Wolke", werden nicht von Geringere Zauber zurückwerfen betroffen. "Geringere Zauber zurückwerfen" wirkt nur gegen Zauber des 1. bis 4. Grades. und zwar solange, wie der Schutz nicht völlig aufgebraucht wurde. Wenn beispielsweise der Magier durch "Geringere Zauber zurückwerfen" geschützt ist, der nur noch einen Grad an Zaubern zurückwerfen kann, wird er dennoch einen Zauber des 3. Grades zurückwerfen, aber dann seine Wirkung verlieren.
Der Zauber schützt nicht vor Magie bannen, kann jedoch durch Magie bannen auch nicht aufgehoben werden.

Immunität gegen Zauber (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier den Zauber wirkt, wird er gegen die Zauber einer von ihm gewählten Schule immun. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Magier durch Zauber dieser Schule nicht geschädigt, kann aber auch ihre positiven Auswirkungen nicht nutzen. Darunter fallen auch alle Priesterzauber, die zu der entsprechenden Schule gehören.

Eine mächtige Verteidigung, die oft von hochrangigen Magiern eingesetzt wird.
- Volo

Der Kerl wird noch all unsere Geheimnisse verraten, wenn wir nicht aufpassen.
- Elminster

Kältekegel (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Wenn der Magier den Zauber wirkt, schießt ein Kegel eisiger Kälte aus seinen Handflächen. Er hat eine Länge von 1,50 m und eine Breite von 30 cm pro Stufe des Magiers. Er entzieht den Opfern Körperwärme. Sie erleiden 1W4+1 Schadenspunkte pro Stufe des Magiers. Ein Magier der 10. Stufe würde beispielsweise einen Kältekegel mit 15 m Länge und 3 m Breite verursachen, der 10W4+10 Schaden bewirkt.

Monster festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius ums Ziel
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber hält 1W4 Wesen für mindestens neun Runden fest an eine Stelle gebannt. Den Opfern steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Alle Feinde, die sich innerhalb von 1,50 m Entfernung um das Ziel aufhalten, werden ebenfalls betroffen. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, werden von den Auswirkungen überhaupt nicht betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen, noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während das Wesen festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.

Monster herbeirufen III (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen nach dem Zauber Monster mit insgesamt 16 Trefferwürfeln. Sie erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Niederen Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Die Wirkung dieses Zaubers ähnelt dem Zauber "Niederen Luftelementar beschwören", und er birgt auch ähnliche Risiken.

Niederen Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Die Wirkung dieses Zaubers ähnelt dem Zauber "Niederen Luftelementar beschwören", und er birgt auch ähnliche Risiken.

Niederen Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber ruft der Magier einen Luftelementar mit 8 Trefferwürfeln herbei, der alle Befehle des Magiers befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Elementar stirbt. Nachdem der Zauber gewirkt wurde und der Elementar erschienen ist, kann er sich einmalig zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers widersetzen. In dem Fall gerät er in einen Berserkerrausch und greift den Magier, der es gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen, rücksichtslos an. Sollte er den Magier nicht direkt erreichen können, versucht er, sich den Weg zum Magier freizukämpfen. Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene, bis er getötet wird oder die Wirkungsdauer endet. Nachdem das Wesen beschworen wurde, muss der Zaubernde all seine geistigen Kräfte fokussieren und der Psyche des Elementars seinen Willen aufzwingen. Der geistige Wettstreit zwischen Zauberndem und dem Elementar dauert drei Runden und beginnt direkt, nachdem der Elementar erschienen ist. Wenn die drei Runden verstrichen sind, wird der beschriebene Wurf ausgeführt. Gewinnt der Zaubernde den Wurf, dient ihm der Elementar, anderenfalls gerät er in besagten Berserkerrausch und versucht, ihn zu töten. Es ist jedoch auch dann noch möglich, den Elementar durch Zauber wie Monster bezaubern unter Kontrolle zu bringen. Werden derartige Zauber gewirkt, während der geistige Wettstreit noch tobt, haben sie keine Auswirkung.

Orakel (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn der Zauber gewirkt wird, hebt er alle Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst im Wirkungsbereich auf. Die Zauber, die von Orakel gebannt werden, sind: Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Unauffindbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit und Phantomtor. Da der Magier entscheiden kann, wer von dem Zauber betroffen wird, werden die entsprechenden Zauber, die auf Gruppenmitgliedern liegen, normalerweise nicht aufgehoben. Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von rund 6 m rund um das Ziel. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers.

Phantomklinge (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ruft ein transparentes, schattenartiges Kraftfeld hervor, das wie ein Schwert geformt ist und aus einer der Hände des Zaubernden entspringt. Die Klinge verursacht Schaden wie ein Schwert, und der Zaubernde setzt die Waffe mit seinem normalen ETW0 ein und zwar so, als ob er eine Fertigkeit im Umgang mit Schwertern hätte.
Die Phantomklinge verhält sich in allen Beziehungen wie ein Schwert +3 - d. h. sie hat +3 auf Trefferwürfe und Schaden und kann Wesen verwunden, die nur durch Waffen +3 oder bessere verwundet werden können. Aufgrund der ätherischen Zusammensetzung der Klinge verursacht die Waffe +10 Schadenspunkte gegen Untote. Das Schwert kann nur vom Zaubernden eingesetzt werden, und das Schwert bleibt in der Hand des Zaubernden, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Phantomtor (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Eine illusionäre Tür taucht auf, durch die der Magier scheinbar tritt und verschwindet. In Wahrheit ist er in eine andere Richtung zur Seite geeilt und unsichtbar geworden. Der Magier bleibt für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar und kann so gefahrlos fliehen. Er kann jedoch durch Zauber wie "Wahrer Blick" oder magische Gegenstände wie einen Edelstein des Wahren Blicks entdeckt werden.

Resistenz senken (Bannzauber/Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber senkt die Magieresistenz des betroffenen Wesens um 10% + 1% pro Stufe des Zaubernden. Gegen den Zauber gibt es keinen Rettungswurf, und die Magieresistenz des betroffenen Wesens bietet keinen Schutz. Wird der Zauber beispielsweise von einem Magier der 15. Stufe auf ein Wesen mit 60% Magieresistenz gewirkt, so wird dessen Magieresistenz automatisch um 25% auf 35% gesenkt. Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ. Wirkt unser Mager erneut Resistenz senken auf das gleiche Wesen, sinkt dessen Magieresistenz um weitere 25% auf 10%. Wenn die Wirkungsdauer endet, erhält das Wesen seine ursprüngliche Magieresistenz zurück. Die Auswirkungen des Zaubers können nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. Das Wesen erhält erst seine ursprüngliche Magieresistenz zurück, wenn die Wirkungsdauer endet.

Schutz vor Elektrizität (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe, die auf Elektrizität basieren, wie beispielsweise gegen den Zauber Blitzstrahl oder bestimmte Odemwaffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schutz vor Normalen Waffen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Keiner

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen Waffen. Der Schutz wirkt nicht gegen magische oder gesegnete Waffen. Dieser Zauber kann nicht auf jemanden gewirkt werden, der gegen magische Waffen geschützt ist. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schutz vor Säure (Bannzauber)
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe, die auf Säure basieren, wie beispielsweise gegen den Zauber Säurepfeil und gegen die entsprechenden Spezialangriffe einer Kreatur. Dieser Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schwachsinn (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

"Schwachsinn" führt dazu, dass der Verstand des Opfers völlig verkümmert, bis es nicht viel intelligenter ist als ein Maultier. Dieser Zustand ist permanent, bis ein "Magie bannen" erfolgreich auf das Opfer gewirkt wurde. Um den Auswirkungen dieses Zaubers zu entgehen, muss das Opfer einen Rettungswurf -2 gegen Zauber bestehen.

Ich habe schon zahlreiche Personen getroffen, die sicher unter den Auswirkungen dieses Zaubers gelitten haben.
- Volo

Sonnenfeuer (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Ein Sonnenfeuer erinnert an einen normalen Feuerball. Eine riesige Kugel aus tosenden Flammen explodiert mit lautem Brüllen und verursacht 1W6 Schadenspunkte je Stufe mit einem Maximalschaden von 15W6. Dabei befindet sich der Magier genau im Zentrum des Feuerballs. Alle Wesen im Wirkungsbereich außer dem Zaubernden selbst erleiden den Schaden. Jedes Wesen dem ein Rettungswurf gelungen ist, erleidet nur halben Schaden. In diesem Fall ist es dem betroffen Wesen gelungen, sich in Deckung oder zur Seite zu werfen.

Todeswolke (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber erzeugt eine grünlich gelbe Giftgaswolke, die Wesen mit 4+1 oder weniger Trefferwürfeln, die in den Wirkungsbereich geraten, augenblicklich tötet. Wesen mit 4+1 bis 6 Trefferwürfeln müssen einen Rettungswurf -4 gegen Gift bestehen, oder sie werden ebenfalls getötet. Die Auswirkungen der Giftgaswolke können nicht abgeschwächt werden, indem man den Atem anhält. Wesen mit 6 oder mehr Trefferwürfeln (6. Stufe oder höher) erleiden in jeder Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich aufhalten, 1W10 Schadenspunkte.

Seid vor allem sehr vorsichtig, wenn Ihr diesen tödlichen Zauber an einem windigen Tag einsetzt.
- Elminster

Tote beleben (Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5 Runden
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers werden niedere Untote (Skelette oder Zombies) aus den Leichen von Menschen, Halbmenschen oder Humanoiden erschaffen. Durch den Zauber werden diese Überreste zu Untoten, die einfache verbale Befehle des Magiers befolgen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Sprache die Wesen beherrschten, als sie noch am Leben waren. Die Untoten können dem Magier folgen, solange er sich im gleichen Gebiet aufhält. Sie greifen auf Befehl des Magiers jedes Wesen an. Die Untoten existieren so lange, bis sie im Kampf zerstört werden oder durch ein erfolgreiches "Untote vertreiben" vernichtet werden. "Magie bannen" ist wirkungslos. Der Magier kann pro Stufe ein Skelett oder einen Zombie beleben.

Zauberschild (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Zauber umgibt den Magier mit einem Schild, das ihn vor dem nächsten Zauberangriff schützt. Zauberschild schützt gegen folgende Zauber: Zauberstoß, Geheimes Wort, Bresche, Resistenz senken, Magie durchdringen, Rubinroter Strahl der Aufhebung, Khelbens Parierende Peitsche, Zauberschutz durchdringen und Zauberschlag. Wenn einer dieser Zauber auf den geschützen Magier gewirkt wird, aktiviert sich das Zauberschild und fängt die Energie des Zaubers auf. Der Schutz wirkt allerdings nur gegen einen derartigen Zauber. Anderenfalls hält der Schutz an, bis die Wirkungsdauer endet.

   

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