
Magierzauber - 5. Grad
Beherrschung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe von Beherrschung kann der Magier die
Aktionen eines Wesens vollständig kontrollieren. Die
Kontrolle wird durch ein telepathisches Band zwischen Magier
und Opfer aufrecht erhalten. Im Gegensatz zum Priesterzauber
des 4. Grades, Geistige Beherrschung, hat das Opfer auch dann
keine Chance, den Zauber abzuschütteln, wenn es der Magier
dazu zwingen will, etwas zu tun, dass seinen moralischen Grundsätzen
widerspricht. Die Auswirkungen des Zaubers können nur
durch Magie bannen aufgehoben werden. Dem Opfer steht ein
Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um dem Zauber zu entgehen.
Bresche (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Zauber gewirkt wird, bannt er alle
Schutzzauber, die auf einem Wesen liegen. Die Zauber, die
von Bresche gebannt werden sind die folgenden: Schild, Schutzkreis,
Furcht widerstehen, Schutz vor Feuer/Kälte, Feuerschild,
Schutz vor Säure, Schutz vor Elektrizität, Schutz
vor Magischer Energie, Schutz vor den Elementen, Schutz vor
Energie, Schutz vor Normalen Geschossen, Schutz vor Normalen
Waffen, Schutz vor Magischen Waffen, Steinhaut, Rüstung,
Geisterrüstung, Geisterhafte Rüstung, Absolute Immunität,
Schutzmantel und Verbesserter Schutzmantel. Magieresistenz
schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers.
Chaos (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro 6 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Die Auswirkungen des Zaubers entsprechen dem
Zauber des 4. Grades: Verwirrung. Die Opfer wandern wie in
Trance umher. Manchmal entfernen sie sich einfach vom Ort
des Geschehens und manchmal greifen sie das nächstbeste
Ziel an, egal ob es sich dabei um einen Freund oder Feind
handelt. Wesen der 4. oder einer niedrigeren Stufe erhalten
keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber. Wesen, die mindestens
die 5. Stufe haben, können sich den Auswirkungen dieses
Zaubers mit einem erfolgreichen Rettungswurf -4 gegen Zauber
widersetzen. Die Auswirkungen des Zaubers halten an, bis er
gebannt wird oder die Wirkungsdauer endet.
Geringere Zauber zurückwerfen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt dem Zauber des 7. Grades
"Zauber zurückwerfen". Zauber, die auf einen
so geschützten Magier zielen, werden auf den Zaubernden
zurückgeworfen. Der Zauber wirft insgesamt 4 Zaubergrade
zurück. Dies betrifft auch Zauber von Schriftrollen und
zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende
Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert
werden, und flächendeckende Zauber, die stationär
sind, so wie die "Stinkende Wolke", werden nicht
von Geringere Zauber zurückwerfen betroffen. "Geringere
Zauber zurückwerfen" wirkt nur gegen Zauber des
1. bis 4. Grades. und zwar solange, wie der Schutz nicht völlig
aufgebraucht wurde. Wenn beispielsweise der Magier durch "Geringere
Zauber zurückwerfen" geschützt ist, der nur
noch einen Grad an Zaubern zurückwerfen kann, wird er
dennoch einen Zauber des 3. Grades zurückwerfen, aber
dann seine Wirkung verlieren.
Der Zauber schützt nicht vor Magie bannen, kann jedoch
durch Magie bannen auch nicht aufgehoben werden.
Immunität gegen Zauber (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier den Zauber wirkt, wird er gegen
die Zauber einer von ihm gewählten Schule immun. Während
der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Magier durch Zauber
dieser Schule nicht geschädigt, kann aber auch ihre positiven
Auswirkungen nicht nutzen. Darunter fallen auch alle Priesterzauber,
die zu der entsprechenden Schule gehören.
Eine mächtige Verteidigung, die oft
von hochrangigen Magiern eingesetzt wird.
- Volo
Der Kerl wird noch all unsere Geheimnisse
verraten, wenn wir nicht aufpassen.
- Elminster
Kältekegel (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2
Wenn der Magier den Zauber wirkt, schießt
ein Kegel eisiger Kälte aus seinen Handflächen.
Er hat eine Länge von 1,50 m und eine Breite von 30 cm
pro Stufe des Magiers. Er entzieht den Opfern Körperwärme.
Sie erleiden 1W4+1 Schadenspunkte pro Stufe des Magiers. Ein
Magier der 10. Stufe würde beispielsweise einen Kältekegel
mit 15 m Länge und 3 m Breite verursachen, der 10W4+10
Schaden bewirkt.
Monster festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius ums Ziel
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber hält 1W4 Wesen für mindestens
neun Runden fest an eine Stelle gebannt. Den Opfern steht
ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu
entgehen. Alle Feinde, die sich innerhalb von 1,50 m Entfernung
um das Ziel aufhalten, werden ebenfalls betroffen. Wesen,
deren Rettungswurf gelingt, werden von den Auswirkungen überhaupt
nicht betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten
werden. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen,
noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie
geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen,
die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen.
Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund
von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während
das Wesen festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen
Einflüssen geschützt.
Monster herbeirufen III (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen
I", nur erscheinen nach dem Zauber Monster mit insgesamt
16 Trefferwürfeln. Sie erscheinen im Wirkungsbereich
des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden,
sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet
wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe
ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine
Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Niederen Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Die Wirkung dieses Zaubers ähnelt dem Zauber
"Niederen Luftelementar beschwören", und er
birgt auch ähnliche Risiken.
Niederen Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Die Wirkung dieses Zaubers ähnelt dem Zauber
"Niederen Luftelementar beschwören", und er
birgt auch ähnliche Risiken.
Niederen Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber ruft der Magier einen Luftelementar
mit 8 Trefferwürfeln herbei, der alle Befehle des Magiers
befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers
endet oder der Elementar stirbt. Nachdem der Zauber gewirkt
wurde und der Elementar erschienen ist, kann er sich einmalig
zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers widersetzen. In
dem Fall gerät er in einen Berserkerrausch und greift
den Magier, der es gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen,
rücksichtslos an. Sollte er den Magier nicht direkt erreichen
können, versucht er, sich den Weg zum Magier freizukämpfen.
Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene, bis er getötet
wird oder die Wirkungsdauer endet. Nachdem das Wesen beschworen
wurde, muss der Zaubernde all seine geistigen Kräfte
fokussieren und der Psyche des Elementars seinen Willen aufzwingen.
Der geistige Wettstreit zwischen Zauberndem und dem Elementar
dauert drei Runden und beginnt direkt, nachdem der Elementar
erschienen ist. Wenn die drei Runden verstrichen sind, wird
der beschriebene Wurf ausgeführt. Gewinnt der Zaubernde
den Wurf, dient ihm der Elementar, anderenfalls gerät
er in besagten Berserkerrausch und versucht, ihn zu töten.
Es ist jedoch auch dann noch möglich, den Elementar durch
Zauber wie Monster bezaubern unter Kontrolle zu bringen. Werden
derartige Zauber gewirkt, während der geistige Wettstreit
noch tobt, haben sie keine Auswirkung.
Orakel (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Wenn der Zauber gewirkt wird, hebt er alle Zauber
der Schule Illusion/Hirngespinst im Wirkungsbereich auf. Die
Zauber, die von Orakel gebannt werden, sind: Gespiegeltes
Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Unauffindbarkeit, Verbesserte
Unsichtbarkeit und Phantomtor. Da der Magier entscheiden kann,
wer von dem Zauber betroffen wird, werden die entsprechenden
Zauber, die auf Gruppenmitgliedern liegen, normalerweise nicht
aufgehoben. Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von rund
6 m rund um das Ziel. Magieresistenz schützt nicht vor
den Auswirkungen dieses Zaubers.
Phantomklinge (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ruft ein transparentes, schattenartiges
Kraftfeld hervor, das wie ein Schwert geformt ist und aus
einer der Hände des Zaubernden entspringt. Die Klinge
verursacht Schaden wie ein Schwert, und der Zaubernde setzt
die Waffe mit seinem normalen ETW0 ein und zwar so, als ob
er eine Fertigkeit im Umgang mit Schwertern hätte.
Die Phantomklinge verhält sich in allen Beziehungen wie
ein Schwert +3 - d. h. sie hat +3 auf Trefferwürfe und
Schaden und kann Wesen verwunden, die nur durch Waffen +3
oder bessere verwundet werden können. Aufgrund der ätherischen
Zusammensetzung der Klinge verursacht die Waffe +10 Schadenspunkte
gegen Untote. Das Schwert kann nur vom Zaubernden eingesetzt
werden, und das Schwert bleibt in der Hand des Zaubernden,
bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.
Phantomtor (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Eine illusionäre Tür taucht auf, durch
die der Magier scheinbar tritt und verschwindet. In Wahrheit
ist er in eine andere Richtung zur Seite geeilt und unsichtbar
geworden. Der Magier bleibt für die gesamte Wirkungsdauer
des Zaubers unsichtbar und kann so gefahrlos fliehen. Er kann
jedoch durch Zauber wie "Wahrer Blick" oder magische
Gegenstände wie einen Edelstein des Wahren Blicks entdeckt
werden.
Resistenz senken (Bannzauber/Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber senkt die Magieresistenz des betroffenen
Wesens um 10% + 1% pro Stufe des Zaubernden. Gegen den Zauber
gibt es keinen Rettungswurf, und die Magieresistenz des betroffenen
Wesens bietet keinen Schutz. Wird der Zauber beispielsweise
von einem Magier der 15. Stufe auf ein Wesen mit 60% Magieresistenz
gewirkt, so wird dessen Magieresistenz automatisch um 25%
auf 35% gesenkt. Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ.
Wirkt unser Mager erneut Resistenz senken auf das gleiche
Wesen, sinkt dessen Magieresistenz um weitere 25% auf 10%.
Wenn die Wirkungsdauer endet, erhält das Wesen seine
ursprüngliche Magieresistenz zurück. Die Auswirkungen
des Zaubers können nicht durch Magie bannen aufgehoben
werden. Das Wesen erhält erst seine ursprüngliche
Magieresistenz zurück, wenn die Wirkungsdauer endet.
Schutz vor Elektrizität (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige
Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe,
die auf Elektrizität basieren, wie beispielsweise gegen
den Zauber Blitzstrahl oder bestimmte Odemwaffen. Der Schutz
hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber
gebannt wird.
Schutz vor Normalen Waffen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Keiner
Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige
Immunität gegen alle normalen Waffen. Der Schutz wirkt
nicht gegen magische oder gesegnete Waffen. Dieser Zauber
kann nicht auf jemanden gewirkt werden, der gegen magische
Waffen geschützt ist. Der Schutz hält an, bis die
Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.
Schutz vor Säure (Bannzauber)
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige
Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe,
die auf Säure basieren, wie beispielsweise gegen den
Zauber Säurepfeil und gegen die entsprechenden Spezialangriffe
einer Kreatur. Dieser Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Schwachsinn (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
"Schwachsinn" führt dazu, dass
der Verstand des Opfers völlig verkümmert, bis es
nicht viel intelligenter ist als ein Maultier. Dieser Zustand
ist permanent, bis ein "Magie bannen" erfolgreich
auf das Opfer gewirkt wurde. Um den Auswirkungen dieses Zaubers
zu entgehen, muss das Opfer einen Rettungswurf -2 gegen Zauber
bestehen.
Ich habe schon zahlreiche Personen getroffen,
die sicher unter den Auswirkungen dieses Zaubers gelitten
haben.
- Volo
Sonnenfeuer (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Ein Sonnenfeuer erinnert an einen normalen Feuerball.
Eine riesige Kugel aus tosenden Flammen explodiert mit lautem
Brüllen und verursacht 1W6 Schadenspunkte je Stufe mit
einem Maximalschaden von 15W6. Dabei befindet sich der Magier
genau im Zentrum des Feuerballs. Alle Wesen im Wirkungsbereich
außer dem Zaubernden selbst erleiden den Schaden. Jedes
Wesen dem ein Rettungswurf gelungen ist, erleidet nur halben
Schaden. In diesem Fall ist es dem betroffen Wesen gelungen,
sich in Deckung oder zur Seite zu werfen.
Todeswolke (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber erzeugt eine grünlich gelbe
Giftgaswolke, die Wesen mit 4+1 oder weniger Trefferwürfeln,
die in den Wirkungsbereich geraten, augenblicklich tötet.
Wesen mit 4+1 bis 6 Trefferwürfeln müssen einen
Rettungswurf -4 gegen Gift bestehen, oder sie werden ebenfalls
getötet. Die Auswirkungen der Giftgaswolke können
nicht abgeschwächt werden, indem man den Atem anhält.
Wesen mit 6 oder mehr Trefferwürfeln (6. Stufe oder höher)
erleiden in jeder Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich
aufhalten, 1W10 Schadenspunkte.
Seid vor allem sehr vorsichtig, wenn Ihr
diesen tödlichen Zauber an einem windigen Tag einsetzt.
- Elminster
Tote beleben (Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5 Runden
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers werden niedere Untote
(Skelette oder Zombies) aus den Leichen von Menschen, Halbmenschen
oder Humanoiden erschaffen. Durch den Zauber werden diese
Überreste zu Untoten, die einfache verbale Befehle des
Magiers befolgen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Sprache
die Wesen beherrschten, als sie noch am Leben waren. Die Untoten
können dem Magier folgen, solange er sich im gleichen
Gebiet aufhält. Sie greifen auf Befehl des Magiers jedes
Wesen an. Die Untoten existieren so lange, bis sie im Kampf
zerstört werden oder durch ein erfolgreiches "Untote
vertreiben" vernichtet werden. "Magie bannen"
ist wirkungslos. Der Magier kann pro Stufe ein Skelett oder
einen Zombie beleben.
Zauberschild (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Zauber umgibt den Magier mit einem Schild,
das ihn vor dem nächsten Zauberangriff schützt.
Zauberschild schützt gegen folgende Zauber: Zauberstoß,
Geheimes Wort, Bresche, Resistenz senken, Magie durchdringen,
Rubinroter Strahl der Aufhebung, Khelbens Parierende Peitsche,
Zauberschutz durchdringen und Zauberschlag. Wenn einer dieser
Zauber auf den geschützen Magier gewirkt wird, aktiviert
sich das Zauberschild und fängt die Energie des Zaubers
auf. Der Schutz wirkt allerdings nur gegen einen derartigen
Zauber. Anderenfalls hält der Schutz an, bis die Wirkungsdauer
endet.