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Magierzauber:
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Priesterzauber

Magierzauber - 6. Grad

Aaskriecher beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 7 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Ein oder zwei Aaskriecher werden an der Stelle beschworen, die der Magier gewählt hat. Dann lässt die Magie des Zaubers die Aaskriecher anwachsen, so dass sie wesentlich gefährlicher werden. Die Wesen unterstehen der Kontrolle des Magiers, bis sie getötet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Wenn die Aaskriecher am Ende der Wirkungsdauer noch leben, schrumpfen sie wieder auf normale Größe und werden an ihren Ausgangsort zurück versetzt. Zu 35% erscheinen zwei Aaskriecher. Anderenfalls wird nur ein Aaskriecher beschworen.

Ablenkung (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Sobald dieser Zauber gewirkt wird, wird der Magier von einer Verbesserten Unsichtbarkeit betroffen und ein, zwei Meter von seiner aktuellen Position weg teleportiert. An der Stelle, auf der sich der Magier aufgehalten hat, wird ein genaues Abbild des Magiers geschaffen, das genau so viele Trefferpunkte wie der Magier hat. Das Abbild kann keinerlei Aktionen durchführen, wie beispielsweise Zauber wirken oder angreifen. Es kann sich allerdings bewegen und die Feinde vom unsichtbaren Magier ablenken. Das Abbild bleibt unter der Kontrolle des Magiers, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder von Magie bannen oder einem Zauber, der Illusionen aufhebt (wie beispielsweise Wahrer Blick), zerstört wird.

Auflösung (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn der Zaubernde Auflösung wirkt, schießt ein dünner grüner Energiestrahl aus seinen Fingerspitzen und trifft ein Wesen. Das Wesen muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, oder es zerfällt zu Staub. Dies geschieht augenblicklich, und die Auswirkungen des Zaubers können nicht aufgehoben werden. Es besteht auch eine sehr hohe Chance, dass ein Teil oder gar die ganze Ausrüstung des Wesens ebenfalls aufgelöst wird.

Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber hat die gleichen Auswirkungen wie Luftelementar beschwören, und birgt die gleichen Gefahren.

Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber hat die gleichen Auswirkungen wie Luftelementar beschwören, und birgt die gleichen Gefahren.

Fleisch zu Stein (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber verwandelt Fleisch zu Stein. Die Besitztümer eines betroffenen Wesens versteinern ebenfalls. Das Opfer erhält einen Rettungswurf gegen Zauber. Gelingt dieser, zeigt der Zauber keine Wirkung. Falls ein derartig versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es in kleine Einzelteile und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Die einzige Möglichkeit, ein versteinertes Wesen wieder ins Leben zurückzurufen, besteht darin, die umgekehrte Version dieses Zaubers einzusetzen.

Kugelblitz (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Wenn der Magier Kugelblitz wirkt, springen elektrische Entladungen aus seinen Fingerspitzen. Diese springen auf alle Feinde in Reichweite über und fügen ihnen elektrischen Schaden zu. Die Blitze verursachen 1W6 Schadenspunkte je 2 Stufen des Zaubernden. Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden zu. Ein Magier der 12. Stufe verursacht beispielsweise 6W6 Schadenspunkte (3W6 bei einem erfolgreichen Rettungswurf).

Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erschafft eine unbewegliche, leicht schimmernde magische Sphäre rund um den Zaubernden, die alle Zauber des 1., 2., 3. und 4. Grades daran hindert, in die Sphäre einzudringen, d. h. der Wirkungsbereich dieser Zauber spart die Kugel aus. Sie schließt auch angeborene Fähigkeiten und Zauber von magischen Gegenständen ein. Aus der Kugel der Unverwundbarkeit heraus können ganz normal Zauber eingesetzt werden, d. h. diese Zauber und die Kugel beeinflussen sich in keiner Weise. Zauber des 5. oder eines höheren Grades werden von der Kugel nicht abgehalten. Die Kugel kann durch ein erfolgreiches "Magie bannen" gebannt werden.

Lindwurmruf (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers öffnet der Magier einen magische Verbindung, durch die ein Lindwurm herbeigerufen wird. Das Wesen steht vollständig unter der Kontrolle des Zaubernden. Es besteht keine Gefahr, dass es sich gegen ihn wendet, außer natürlich, die gegnerische Seite bringt den Lindwurm durch magische Mittel (z. B. Monster bezaubern) auf ihre Seite. Der Lindwurm kämpft für den Magier bis zum Tod oder bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.

Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers öffnet der Magier ein spezielles Tor zur Luftebene, durch das ein Luftelementar in der Nähe des Zaubernden erscheint. Zu 60% verfügt der Elementar über 12 Trefferwürfel, zu 35% über 18 Trefferwürfel und zu 5% über 24 Trefferwürfel. Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Zaubernde ihn unter seinen Willen zwingen. Der mentale Zweikampf dauert 5 Runden. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an. Nachdem der Magier den Elementar unter seine Kontrolle gezwungen hat, befolgt er all seine Befehle, bis die Wirkungsdauer endet oder er getötet wird. Da die Kommunikation mit dem Wesen auf telepathischem Weg erfolgt, besteht keine Gefahr, dass ein Befehl missverstanden wird, und es ist auch nicht nötig, dass der Magier die Sprache des beschworenen Wesens beherrscht.

Magie durchdringen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Wenn Magie durchdringen auf ein Wesen gewirkt wird, hat das zwei Auswirkungen. Erstens wird die Magieresistenz des Wesens um 1% je Stufe des Zaubernden gesenkt, und zweitens hebt der Zauber einen Zauberschutz des 8. oder eines niedrigeren Grades auf. Das sind die Zauber: Geringeres Zauber zurückwerfen, Geringere Zauberabwehr, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber und Kugel der Unverwundbarkeit. Wirkt beispielsweise ein Magier der 15. Stufe Magie durchdringen auf seinen Gegner, so wird dessen Magieresistenz um 15% gesenkt (Minimum 0%). Außerdem wird eine der oben aufgezählten Zauber aufgehoben. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen des Zaubers. Die Magieresistenz bleibt für 1 Runde pro Stufe des Zaubernden gesenkt.

Nishruu beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein magisches Wesen beträchtlicher Macht, den so genannten Nishruu. Auf den ersten Blick erscheint dieses Wesen wie eine Wolke roten Nebels, aber wenn man genauer hinschaut, erkennt man, dass diese brodelnde Masse offenbar von Intelligenz beseelt ist. Der Nishruu wird von magischer Energie angezogen wie eine Motte vom Licht. Er ernährt sich von den Energien, die von Magiern und anderen Zaubernden eingesetzt werden. Glücklicherweise untersteht das Wesen der Kontrolle des Zaubernden, so dass keine Gefahr besteht, dass es seinen Beschwörer attackiert, obwohl es das nur zu gern tun würde. Der Nishruu verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Wenn ein Nishruu seine Tentakel um einen feindlichen Magier schlingt, passieren zwei Dinge. Alle magischen Gegenstände mit Ladungen verlieren eine Ladung. Wenn es sich dabei um die letzte Ladung gehandelt hat, wird der Gegenstand zerstört. Zweitens verliert der Magier einen eingeprägten Zauber. Der Nishruu saugt immer einen zufällig ausgewählten Zauber des höchsten verfügbaren Grades ab. Der Nishruu kann von Magie nicht verletzt werden. Ganz im Gegenteil: Zauber, die gegen den Nishruu eingesetzt werden, heilen ihn! Der Nishruu bleibt unter der Kontrolle des Zaubernden, bis er vernichtet wird oder die Wirkungsdauer endet.

Notfall (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Tag pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Nachdem der Magier den Zauber gewirkt hat, wählt er einen anderen Zauber aus seinem Repertoire. Dieser darf einen Grad je drei Stufen des Magiers nicht übersteigen, und es kann sich maximal um einen Zauber des 6. Grades handeln (bei einem Magier der 18. oder einer höheren Stufe). Danach wählt der Magier eine Bedingung aus einer eingeblendeten Liste, wann dieser Zauber gewirkt werden soll. Dabei handelt es sich um die unterschiedlichsten Bedingungen. Beispiele sind, wenn der Magier auf 10% seiner Trefferpunkte reduziert wird oder wenn er Feinde sichtet. Sobald die gewählte Bedingung eintritt, wird der Zauber automatisch gewirkt. So könnte beispielsweise ein Magier der 12. Stufe einen Notfall wirken, bei dem der Zauber Steinhaut gewirkt wird, sobald der Magier auf 50% seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wird. Sobald der Magier dann in einen Kampf gerät und die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird automatisch Steinhaut auf ihn gewirkt. Der Magier muss dazu nichts tun. Der Notfall wird automatisch aktiviert, und der gewählte Zauber wird sofort gewirkt. Die einzige Einschränkung von Notfall besteht darin, dass es sich bei dem Ziel des Zaubers immer um den Magier selbst handeln muss, also weder um andere Gruppenmitglieder, noch um Feinde.

Schutz vor Magischer Energie (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber gewährt dem Ziel zu 50% Immunität gegen alle Angriffe, die auf Magie basieren, wie beispielsweise gegen die Zauber Magisches Geschoss oder Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schutz vor magischen Waffen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständigen Schutz gegen magische Waffen. Darunter fallen auch verzauberte oder gesegnete Waffen. Die Angriffe von mächtigen Monstern werden ebenfalls wie Angriffe mit magischen Waffen behandelt. Dieser Zauber kann auf niemanden angewandt werden, der gegen Angriffe durch normale Waffen geschützt ist oder auf dem einer der Zauber Schutzmantel, Verbesserter Schutzmantel oder Absolute Immunität liegt. Da der Zauber rasch eingesetzt werden kann und nur eine kurze Wirkungsdauer hat, wird er oft von Magiern benutzt, die sich in der Hitze des Gefechts ein wenig Zeit erkaufen wollen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Stein zu Fleisch (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber stellt die umgekehrte Version von Fleisch zu Stein dar und verwandelt ein versteinertes Wesen zurück in seine normale Gestalt. Alle Besitztümer des Wesens werden ebenfalls zurück verwandelt. Die Verwandlung geschieht augenblicklich. Es ist weder ein Rettungswurf, noch ein Wurf auf körperlichen Schock erforderlich.

Tensers Umwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Tensers Umwandlung sorgt für einen Anblick, der jedes Wesen, das den Zauber noch nie in Aktion gesehen hat, in Erstaunen versetzt. Der Zaubernde durchläuft nämlich eine erstaunliche Umwandlung. Die Größe und Stärke des Zaubernden nehmen heroische Ausmaße an. Dadurch wird der Magier zu einer richtigen Kampfmaschine, einem berserkerhaften Krieger.
Die Trefferpunkte des Magiers verdoppeln sich. Aller Schaden, den der Magier erleidet, wird zuerst von den zusätzlichen Trefferpunkten abgezogen. Die Rüstungsklasse des Magiers verbessert sich um -4 bis zu einem Maximum von -10.
Alle Angriffe werden mit dem ETW0 eines Kriegers der gleichen Stufe ausgeführt. Außerdem erhält der Magier +2 auf Trefferwürfe und Schaden. Dieser Auswirkungen halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird. Anmerkung: Der Magier erhält durch diesen Zauber keine zusätzlichen Angriffe.

Magier, die zu Kriegern werden. Wo wird diese ganze magische Forschung noch hinführen?
- Volo

Todeszauber (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Magiers
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Ein Todeszauber bringt den Lebensfunken in den Wesen im Wirkungsbereich augenblicklich und unwiderruflich zum Erlöschen. Die Opfer des Zaubers können weder durch "Tote erwecken" noch durch "Auferstehung" wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit, sie ins Leben zurückzuholen, ist ein Wunsch. Wesen mit mehr als 8 Trefferwürfeln sind gegen diesen Zauber immun. Die einzige Ausnahme stellen beschworene Wesen dar, die automatisch getötet werden.

Tödlicher Nebel (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine Wolke dichten Nebels, der stark säurehaltig ist. Alles tierische Leben, das nicht gegen Säure immun ist, erleidet in jeder Runde, in der das betreffende Wesen dem Nebel ausgesetzt ist, 8 Schadenspunkte. Außerdem tötet der Zauber alle beschworenen Wesen, unabhängig von ihren Trefferwürfeln und Immunitäten.

Ihr solltet darauf achten, dass gewisse Wesen der unteren Ebenen nicht als beschworene Wesen zählen, sondern diese Ebene durch ein magisches Tor betreten haben.
- Elminster

Unsichtbarer Pirscher (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 9 Stunden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber beschwört einen Unsichtbaren Pirscher von der Luftebene. Dieses Monster hat 8 Trefferwürfel und befolgt alle Befehle des Zaubernden, selbst wenn der es in den sicheren Tod schickt. Das Wesen verbleibt 9 Stunden unter der Kontrolle des Zaubernden oder bis es getötet wird. Dann kehrt es zu seiner Heimatebene zurück. Es nimmt keinen bleibenden Schaden durch seinen Tod auf der Materiellen Ebene und ist nur ein wenig verärgert darüber, dass es einem Sterblichen dienen musste.

Verbesserte Hast (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn ein Wesen von diesem Zauber betroffen wird, verdoppeln sich seine Angriffe und sein Bewegungstempo. Außerdem erhält es -2 auf Initiativewürfe. So würde ein Wesen, das normalerweise einen Bewegungsfaktor von 6 und 1 Angriff pro Runde hat, 2 Angriffe pro Runde durchführen und sich mit einem Bewegungsfaktor von 12 fort bewegen. Das Wirken und die Auswirkungen von Zaubern werden nicht beschleunigt. Verbesserte Hast unterscheidet sich in drei wichtigen Punkten vom Zauber des 3. Grades Hast. Erstens ist das betroffene Wesen, nachdem die Wirkungsdauer geendet hat, nicht erschöpft. Zweitens wirkt der Zauber nur auf ein Wesen, und drittens verdoppelt der Zauber die Anzahl der Angriffe, die ein Wesen pro Runde durchführen kann. Verbesserte Hast hebt die Auswirkungen von Verlangsamen auf. Mehrere Hastzauber, egal welchen Grades und aus welcher Quelle sie stammen, sind nicht kumulativ.

Wahrer Blick (Erkenntniszauber)
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Zauber wirkt auf ein Gebiet von ungefähr 6 m Durchmesser rund um den Zaubernden. Wenn der Zauber gewirkt wird, werden alle feindlichen Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst gebannt. Das Bannen wird während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal je Runde ausgeführt. Es betrifft die Zauber: Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild. Gegen diesen Zauber wirkt keine Magieresistenz. Da der Zauber nur auf feindselige Magie wirkt, hebt er beispielsweise die Unsichtbarkeit, die auf einem Gruppenmitglied liegt, nicht auf.

Wort der Macht: Stille (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Magier zeigt auf ein Ziel und spricht das Wort der Macht aus. Das betroffene Wesen und alles in 30 m Umkreis um das Wesen können keinerlei Geräusche irgendwelcher Art erzeugen. Durch diese Stille scheitern alle Zaubern, die Worte als Komponente benötigen. Die einzigen Gegenmittel gegen diesen Zauber sind Magie bannen und Wortloses Zaubern. Gegen diesen Zauber ist kein Rettungswurf zulässig.

Zauberabwehr (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Zauber, mit denen der so geschützten Magier angegriffen wird, können absorbiert werden und verpuffen. Dieser Zauber absorbiert insgesamt 10 Zaubergrade. Dies betrifft auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert werden, und flächendeckende Zauber, die stationär sind, so wie "Todeswolke" und "Stinkende Wolke", werden von der "Zauberabwehr" nicht betroffen. Dieser Zauber wirkt solange, bis der Schutz völlig aufgebraucht wurde, auch dann wenn der letzte Zauber, der absorbiert wird, die verbleibende Schutzwirkung übersteigt. Wenn beispielsweise der Magier durch eine Zauberabwehr geschützt ist, die nur noch einen Grad an Zaubern absorbieren kann, so wird sie dennoch einen Zauber des 3. Grades absorbieren, aber dann ihre Wirkung verlieren. Der Zauber kann nicht durch "Magie bannen" aufgehoben werden.

   

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