
Magierzauber - 6. Grad
Aaskriecher beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 7 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Ein oder zwei Aaskriecher werden an der Stelle
beschworen, die der Magier gewählt hat. Dann lässt
die Magie des Zaubers die Aaskriecher anwachsen, so dass sie
wesentlich gefährlicher werden. Die Wesen unterstehen
der Kontrolle des Magiers, bis sie getötet werden oder
die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Wenn die Aaskriecher
am Ende der Wirkungsdauer noch leben, schrumpfen sie wieder
auf normale Größe und werden an ihren Ausgangsort
zurück versetzt. Zu 35% erscheinen zwei Aaskriecher.
Anderenfalls wird nur ein Aaskriecher beschworen.
Ablenkung (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Sobald dieser Zauber gewirkt wird, wird der
Magier von einer Verbesserten Unsichtbarkeit betroffen und
ein, zwei Meter von seiner aktuellen Position weg teleportiert.
An der Stelle, auf der sich der Magier aufgehalten hat, wird
ein genaues Abbild des Magiers geschaffen, das genau so viele
Trefferpunkte wie der Magier hat. Das Abbild kann keinerlei
Aktionen durchführen, wie beispielsweise Zauber wirken
oder angreifen. Es kann sich allerdings bewegen und die Feinde
vom unsichtbaren Magier ablenken. Das Abbild bleibt unter
der Kontrolle des Magiers, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert
wird oder von Magie bannen oder einem Zauber, der Illusionen
aufhebt (wie beispielsweise Wahrer Blick), zerstört wird.
Auflösung (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn der Zaubernde Auflösung wirkt, schießt
ein dünner grüner Energiestrahl aus seinen Fingerspitzen
und trifft ein Wesen. Das Wesen muss einen Rettungswurf gegen
Zauber bestehen, oder es zerfällt zu Staub. Dies geschieht
augenblicklich, und die Auswirkungen des Zaubers können
nicht aufgehoben werden. Es besteht auch eine sehr hohe Chance,
dass ein Teil oder gar die ganze Ausrüstung des Wesens
ebenfalls aufgelöst wird.
Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber hat die gleichen Auswirkungen wie
Luftelementar beschwören, und birgt die gleichen Gefahren.
Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber hat die gleichen Auswirkungen wie
Luftelementar beschwören, und birgt die gleichen Gefahren.
Fleisch zu Stein (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber verwandelt Fleisch zu Stein. Die
Besitztümer eines betroffenen Wesens versteinern ebenfalls.
Das Opfer erhält einen Rettungswurf gegen Zauber. Gelingt
dieser, zeigt der Zauber keine Wirkung. Falls ein derartig
versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es in kleine
Einzelteile und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Die
einzige Möglichkeit, ein versteinertes Wesen wieder ins
Leben zurückzurufen, besteht darin, die umgekehrte Version
dieses Zaubers einzusetzen.
Kugelblitz (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2
Wenn der Magier Kugelblitz wirkt, springen elektrische
Entladungen aus seinen Fingerspitzen. Diese springen auf alle
Feinde in Reichweite über und fügen ihnen elektrischen
Schaden zu. Die Blitze verursachen 1W6 Schadenspunkte je 2
Stufen des Zaubernden. Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen
Zauber für halben Schaden zu. Ein Magier der 12. Stufe
verursacht beispielsweise 6W6 Schadenspunkte (3W6 bei einem
erfolgreichen Rettungswurf).
Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erschafft eine unbewegliche, leicht
schimmernde magische Sphäre rund um den Zaubernden, die
alle Zauber des 1., 2., 3. und 4. Grades daran hindert, in
die Sphäre einzudringen, d. h. der Wirkungsbereich dieser
Zauber spart die Kugel aus. Sie schließt auch angeborene
Fähigkeiten und Zauber von magischen Gegenständen
ein. Aus der Kugel der Unverwundbarkeit heraus können
ganz normal Zauber eingesetzt werden, d. h. diese Zauber und
die Kugel beeinflussen sich in keiner Weise. Zauber des 5.
oder eines höheren Grades werden von der Kugel nicht
abgehalten. Die Kugel kann durch ein erfolgreiches "Magie
bannen" gebannt werden.
Lindwurmruf (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers öffnet der Magier
einen magische Verbindung, durch die ein Lindwurm herbeigerufen
wird. Das Wesen steht vollständig unter der Kontrolle
des Zaubernden. Es besteht keine Gefahr, dass es sich gegen
ihn wendet, außer natürlich, die gegnerische Seite
bringt den Lindwurm durch magische Mittel (z. B. Monster bezaubern)
auf ihre Seite. Der Lindwurm kämpft für den Magier
bis zum Tod oder bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.
Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers öffnet der Magier
ein spezielles Tor zur Luftebene, durch das ein Luftelementar
in der Nähe des Zaubernden erscheint. Zu 60% verfügt
der Elementar über 12 Trefferwürfel, zu 35% über
18 Trefferwürfel und zu 5% über 24 Trefferwürfel.
Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Zaubernde ihn
unter seinen Willen zwingen. Der mentale Zweikampf dauert
5 Runden. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar
greift den Magier an. Nachdem der Magier den Elementar unter
seine Kontrolle gezwungen hat, befolgt er all seine Befehle,
bis die Wirkungsdauer endet oder er getötet wird. Da
die Kommunikation mit dem Wesen auf telepathischem Weg erfolgt,
besteht keine Gefahr, dass ein Befehl missverstanden wird,
und es ist auch nicht nötig, dass der Magier die Sprache
des beschworenen Wesens beherrscht.
Magie durchdringen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Wenn Magie durchdringen auf ein Wesen gewirkt
wird, hat das zwei Auswirkungen. Erstens wird die Magieresistenz
des Wesens um 1% je Stufe des Zaubernden gesenkt, und zweitens
hebt der Zauber einen Zauberschutz des 8. oder eines niedrigeren
Grades auf. Das sind die Zauber: Geringeres Zauber zurückwerfen,
Geringere Zauberabwehr, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen,
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen
Zauber und Kugel der Unverwundbarkeit. Wirkt beispielsweise
ein Magier der 15. Stufe Magie durchdringen auf seinen Gegner,
so wird dessen Magieresistenz um 15% gesenkt (Minimum 0%).
Außerdem wird eine der oben aufgezählten Zauber
aufgehoben. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen
des Zaubers. Die Magieresistenz bleibt für 1 Runde pro
Stufe des Zaubernden gesenkt.
Nishruu beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein
magisches Wesen beträchtlicher Macht, den so genannten
Nishruu. Auf den ersten Blick erscheint dieses Wesen wie eine
Wolke roten Nebels, aber wenn man genauer hinschaut, erkennt
man, dass diese brodelnde Masse offenbar von Intelligenz beseelt
ist. Der Nishruu wird von magischer Energie angezogen wie
eine Motte vom Licht. Er ernährt sich von den Energien,
die von Magiern und anderen Zaubernden eingesetzt werden.
Glücklicherweise untersteht das Wesen der Kontrolle des
Zaubernden, so dass keine Gefahr besteht, dass es seinen Beschwörer
attackiert, obwohl es das nur zu gern tun würde. Der
Nishruu verfügt über keinerlei körperliche
Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden.
Wenn ein Nishruu seine Tentakel um einen feindlichen Magier
schlingt, passieren zwei Dinge. Alle magischen Gegenstände
mit Ladungen verlieren eine Ladung. Wenn es sich dabei um
die letzte Ladung gehandelt hat, wird der Gegenstand zerstört.
Zweitens verliert der Magier einen eingeprägten Zauber.
Der Nishruu saugt immer einen zufällig ausgewählten
Zauber des höchsten verfügbaren Grades ab. Der Nishruu
kann von Magie nicht verletzt werden. Ganz im Gegenteil: Zauber,
die gegen den Nishruu eingesetzt werden, heilen ihn! Der Nishruu
bleibt unter der Kontrolle des Zaubernden, bis er vernichtet
wird oder die Wirkungsdauer endet.
Notfall (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Tag pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Nachdem der Magier den Zauber gewirkt hat, wählt
er einen anderen Zauber aus seinem Repertoire. Dieser darf
einen Grad je drei Stufen des Magiers nicht übersteigen,
und es kann sich maximal um einen Zauber des 6. Grades handeln
(bei einem Magier der 18. oder einer höheren Stufe).
Danach wählt der Magier eine Bedingung aus einer eingeblendeten
Liste, wann dieser Zauber gewirkt werden soll. Dabei handelt
es sich um die unterschiedlichsten Bedingungen. Beispiele
sind, wenn der Magier auf 10% seiner Trefferpunkte reduziert
wird oder wenn er Feinde sichtet. Sobald die gewählte
Bedingung eintritt, wird der Zauber automatisch gewirkt. So
könnte beispielsweise ein Magier der 12. Stufe einen
Notfall wirken, bei dem der Zauber Steinhaut gewirkt wird,
sobald der Magier auf 50% seiner Trefferpunkte oder weniger
reduziert wird. Sobald der Magier dann in einen Kampf gerät
und die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird
automatisch Steinhaut auf ihn gewirkt. Der Magier muss dazu
nichts tun. Der Notfall wird automatisch aktiviert, und der
gewählte Zauber wird sofort gewirkt. Die einzige Einschränkung
von Notfall besteht darin, dass es sich bei dem Ziel des Zaubers
immer um den Magier selbst handeln muss, also weder um andere
Gruppenmitglieder, noch um Feinde.
Schutz vor Magischer Energie (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber gewährt dem Ziel zu 50% Immunität
gegen alle Angriffe, die auf Magie basieren, wie beispielsweise
gegen die Zauber Magisches Geschoss oder Abi Dalzims Abscheuliche
Austrocknung. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Schutz vor magischen Waffen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Der Zauber gewährt dem Ziel vollständigen
Schutz gegen magische Waffen. Darunter fallen auch verzauberte
oder gesegnete Waffen. Die Angriffe von mächtigen Monstern
werden ebenfalls wie Angriffe mit magischen Waffen behandelt.
Dieser Zauber kann auf niemanden angewandt werden, der gegen
Angriffe durch normale Waffen geschützt ist oder auf
dem einer der Zauber Schutzmantel, Verbesserter Schutzmantel
oder Absolute Immunität liegt. Da der Zauber rasch eingesetzt
werden kann und nur eine kurze Wirkungsdauer hat, wird er
oft von Magiern benutzt, die sich in der Hitze des Gefechts
ein wenig Zeit erkaufen wollen. Der Schutz hält an, bis
die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.
Stein zu Fleisch (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber stellt die umgekehrte Version von
Fleisch zu Stein dar und verwandelt ein versteinertes Wesen
zurück in seine normale Gestalt. Alle Besitztümer
des Wesens werden ebenfalls zurück verwandelt. Die Verwandlung
geschieht augenblicklich. Es ist weder ein Rettungswurf, noch
ein Wurf auf körperlichen Schock erforderlich.
Tensers Umwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Tensers Umwandlung sorgt für einen Anblick,
der jedes Wesen, das den Zauber noch nie in Aktion gesehen
hat, in Erstaunen versetzt. Der Zaubernde durchläuft
nämlich eine erstaunliche Umwandlung. Die Größe
und Stärke des Zaubernden nehmen heroische Ausmaße
an. Dadurch wird der Magier zu einer richtigen Kampfmaschine,
einem berserkerhaften Krieger.
Die Trefferpunkte des Magiers verdoppeln sich. Aller Schaden,
den der Magier erleidet, wird zuerst von den zusätzlichen
Trefferpunkten abgezogen. Die Rüstungsklasse des Magiers
verbessert sich um -4 bis zu einem Maximum von -10.
Alle Angriffe werden mit dem ETW0 eines Kriegers der gleichen
Stufe ausgeführt. Außerdem erhält der Magier
+2 auf Trefferwürfe und Schaden. Dieser Auswirkungen
halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt
wird. Anmerkung: Der Magier erhält durch diesen Zauber
keine zusätzlichen Angriffe.
Magier, die zu Kriegern werden. Wo wird diese
ganze magische Forschung noch hinführen?
- Volo
Todeszauber (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Magiers
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Ein Todeszauber bringt den Lebensfunken in den
Wesen im Wirkungsbereich augenblicklich und unwiderruflich
zum Erlöschen. Die Opfer des Zaubers können weder
durch "Tote erwecken" noch durch "Auferstehung"
wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit, sie ins
Leben zurückzuholen, ist ein Wunsch. Wesen mit mehr als
8 Trefferwürfeln sind gegen diesen Zauber immun. Die
einzige Ausnahme stellen beschworene Wesen dar, die automatisch
getötet werden.
Tödlicher Nebel (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine Wolke dichten Nebels,
der stark säurehaltig ist. Alles tierische Leben, das
nicht gegen Säure immun ist, erleidet in jeder Runde,
in der das betreffende Wesen dem Nebel ausgesetzt ist, 8 Schadenspunkte.
Außerdem tötet der Zauber alle beschworenen Wesen,
unabhängig von ihren Trefferwürfeln und Immunitäten.
Ihr solltet darauf achten, dass gewisse Wesen
der unteren Ebenen nicht als beschworene Wesen zählen,
sondern diese Ebene durch ein magisches Tor betreten haben.
- Elminster
Unsichtbarer Pirscher (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 9 Stunden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber beschwört einen Unsichtbaren
Pirscher von der Luftebene. Dieses Monster hat 8 Trefferwürfel
und befolgt alle Befehle des Zaubernden, selbst wenn der es
in den sicheren Tod schickt. Das Wesen verbleibt 9 Stunden
unter der Kontrolle des Zaubernden oder bis es getötet
wird. Dann kehrt es zu seiner Heimatebene zurück. Es
nimmt keinen bleibenden Schaden durch seinen Tod auf der Materiellen
Ebene und ist nur ein wenig verärgert darüber, dass
es einem Sterblichen dienen musste.
Verbesserte Hast (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn ein Wesen von diesem Zauber betroffen wird,
verdoppeln sich seine Angriffe und sein Bewegungstempo. Außerdem
erhält es -2 auf Initiativewürfe. So würde
ein Wesen, das normalerweise einen Bewegungsfaktor von 6 und
1 Angriff pro Runde hat, 2 Angriffe pro Runde durchführen
und sich mit einem Bewegungsfaktor von 12 fort bewegen. Das
Wirken und die Auswirkungen von Zaubern werden nicht beschleunigt.
Verbesserte Hast unterscheidet sich in drei wichtigen Punkten
vom Zauber des 3. Grades Hast. Erstens ist das betroffene
Wesen, nachdem die Wirkungsdauer geendet hat, nicht erschöpft.
Zweitens wirkt der Zauber nur auf ein Wesen, und drittens
verdoppelt der Zauber die Anzahl der Angriffe, die ein Wesen
pro Runde durchführen kann. Verbesserte Hast hebt die
Auswirkungen von Verlangsamen auf. Mehrere Hastzauber, egal
welchen Grades und aus welcher Quelle sie stammen, sind nicht
kumulativ.
Wahrer Blick (Erkenntniszauber)
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Der Zauber wirkt auf ein Gebiet von ungefähr
6 m Durchmesser rund um den Zaubernden. Wenn der Zauber gewirkt
wird, werden alle feindlichen Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst
gebannt. Das Bannen wird während der Wirkungsdauer des
Zaubers einmal je Runde ausgeführt. Es betrifft die Zauber:
Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte
Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes
Ebenbild und Abbild. Gegen diesen Zauber wirkt keine Magieresistenz.
Da der Zauber nur auf feindselige Magie wirkt, hebt er beispielsweise
die Unsichtbarkeit, die auf einem Gruppenmitglied liegt, nicht
auf.
Wort der Macht: Stille (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Magier zeigt auf ein Ziel und spricht das
Wort der Macht aus. Das betroffene Wesen und alles in 30 m
Umkreis um das Wesen können keinerlei Geräusche
irgendwelcher Art erzeugen. Durch diese Stille scheitern alle
Zaubern, die Worte als Komponente benötigen. Die einzigen
Gegenmittel gegen diesen Zauber sind Magie bannen und Wortloses
Zaubern. Gegen diesen Zauber ist kein Rettungswurf zulässig.
Zauberabwehr (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Zauber, mit denen der so geschützten Magier
angegriffen wird, können absorbiert werden und verpuffen.
Dieser Zauber absorbiert insgesamt 10 Zaubergrade. Dies betrifft
auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten.
Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten
Magier zentriert werden, und flächendeckende Zauber,
die stationär sind, so wie "Todeswolke" und
"Stinkende Wolke", werden von der "Zauberabwehr"
nicht betroffen. Dieser Zauber wirkt solange, bis der Schutz
völlig aufgebraucht wurde, auch dann wenn der letzte
Zauber, der absorbiert wird, die verbleibende Schutzwirkung
übersteigt. Wenn beispielsweise der Magier durch eine
Zauberabwehr geschützt ist, die nur noch einen Grad an
Zaubern absorbieren kann, so wird sie dennoch einen Zauber
des 3. Grades absorbieren, aber dann ihre Wirkung verlieren.
Der Zauber kann nicht durch "Magie bannen" aufgehoben
werden.