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Magierzauber:
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Priesterzauber

Magierzauber - 7. Grad

Begrenzter Wunsch (Herbeirufung/Beschwörung/Hervorrufung/Anrufung)
Reichweite: Unbegrenzt
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Der Begrenzte Wunsch ist zwar ein äußerst mächtiger Zauber, doch es ist nicht leicht. ihn richtig einzusetzen. Er erfüllt einen Wunsch des Zaubernden wortwörtlich, allerdings nur in begrenztem Ausmaß und für eine begrenzte Zeitspanne. Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kann normalerweise nur in Bezug auf den Magier selbst verändert werden (außer der Wunsch ist sehr gut formuliert) und nur in einem begrenzten Umfang. Der Einsatz eines Begrenzten Wunsches kann die existierende Realität nicht nachhaltig verändern. Beispielsweise könnte der Zauber dem Magier verlorene Trefferpunkte zurückbringen. Selbstsüchtige Wünsche enden normalerweise mit einer Katastrophe für den Wünschenden. Je höher die Weisheit des Magiers ist, desto größer ist die Chance, dass er den Wunsch richtig formuliert. Magier mit niedriger Weisheit werden meistens katastrophale Ergebnisse erzielen, wenn sie einen Wunsch aussprechen.

Caco-Scheusal (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber teleportiert einen mächtigen Dämon herbei, der sofort in Raserei verfällt und jedes Wesen, das er sieht, angreift und tötet. Wesen, auf denen ein Schutz vor Bösem liegt, werden vom Dämon nicht angegriffen. Das ist ein äußerst gefährlicher Zauber, den man nur in Zeiten höchster Not einsetzen sollte.

Chaossphäre (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Jeder, der sich im Wirkungsbereich der Sphäre aufhält, muss in jeder Runde einen Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert, wird von einem der zufällig ausgewählten Effekte betroffen: Verwandlung in ein Eichhörnchen, Verwirrung, beginnt zu brennen, Lähmung, Auflösung, 20 Trefferpunkte werden geheilt, an einen zufälligen Ort teleportiert, Bewusstlosigkeit oder Hast.

Dschinn beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier einen Dschinn herbeilocken. Das mächtige Genie verlässt seine Heimatebene, die Luftebene, um dem Magier gegen seine Feinde auf der Materiellen Ebene beizustehen. Während der Wirkungsdauer greift der Dschinn die Feinde des Magiers an. Der Magier sollte übrigens darauf achten, den Dschinn gut zu behandeln, anderenfalls wird das Wesen die erste, sich bietende Gelegenheit nutzen, um sich gegen den Beschwörer zu wenden.

Finger des Todes (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber "Finger des Todes" versucht, die Lebensflamme des Gegners zu löschen. Nachdem die Zauberformel ausgesprochen wurde, zeigt der Magier auf sein Opfer und versucht, ihm die Seele aus dem Leib zu reisen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um das zu verhindern. Scheitert das Opfer, stirbt es, anderenfalls erleidet es 2W8+1 Schadenspunkte.

Hakeashar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 6. Grades, Nishruu beschwören. Der Hakeashar ist eine mächtigere Version des Nishruu und verfügt über mehr Trefferpunkte, bessere Angriffe und ist außerdem gegen Angriffe durch normale Waffen immun.
Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein magisches Wesen beträchtlicher Macht: den so genannten Hakeashar. Auf den ersten Blick erscheint dieses Wesen wie eine Wolke grauen Nebels, aber wenn man genauer hinschaut, erkennt man, dass diese brodelnde Masse offenbar von Intelligenz beseelt ist. Der Hakeashar wird von magischer Energie angezogen wie eine Motte vom Licht. Er ernährt sich von den Energien, die von Magiern und anderen Zaubernden eingesetzt werden. Glücklicherweise untersteht das Wesen der Kontrolle des Zaubernden, so dass keine Gefahr besteht, dass es seinen Beschwörer attackiert, obwohl es das nur zu gern tun würde. Der Hakeashar verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Wenn ein Hakeashar seine Tentakel um einen feindlichen Magier schlingt, passieren zwei Dinge. Alle magischen Gegenstände mit Ladungen verlieren eine Ladung. Wenn es sich dabei um die letzte Ladung gehandelt hat, wird der Gegenstand zerstört. Zweitens verliert der Magier einen eingeprägten Zauber. Der Hakeashar saugt immer einen zufällig ausgewählten Zauber des höchsten verfügbaren Grades ab. Der Hakeashar kann von Magie nicht verletzt werden. Ganz im Gegenteil, Zauber, die gegen den Hakeashar eingesetzt werden, heilen ihn! Der Hakeashar bleibt unter der Kontrolle des Zaubernden, bis er vernichtet wird oder die Wirkungsdauer endet.

Ifrit beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier einen Ifrit herbeilocken. Das mächtige Genie verlässt seine Heimatebene, die Feuerebene, um dem Magier gegen seine Feinde auf der Materiellen Ebene beizustehen. Während der Wirkungsdauer greift der Ifrit die Feinde des Magiers an. Der Magier sollte übrigens darauf achten, den Ifrit gut zu behandeln, anderenfalls wird das Wesen die erste sich bietende Gelegenheit nutzen, um sich gegen den Beschwörer zu wenden.

Kettenzauber (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier drei Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken. Diese drei Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein. Sobald der Kettenzauber eingesetzt wurde, verschwindet die Schaltfläche wieder.

Khelbens Parierende Peitsche (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Wenn dieser Zauber gegen ein Ziel eingesetzt wird, bannt er einen Zauberschutz des 8. oder eines niedrigeren Grades. Während der Wirkungsdauer der Peitsche entfernt diese in jeder weiteren Runde einen weiteren Zauberschutz des Opfers. Die betroffenen Zauber sind: Geringere Zauber zurückwerfen, Kleine Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber. Es wird automatisch der Zauberschutz des höchsten Grades zerstört. Liegen zwei verschiedene Zauber des gleichen Grades auf dem Magier, wird der betroffene Zauber zufällig ausgewählt.

Massenunsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Alle freundlichen Wesen im Wirkungsbereich werden von dem Zauber Erweiterte Unsichtbarkeit betroffen. Der Zauber ähnelt dem Zauber Unsichtbarkeit, aber das unsichtbare Wesen kann angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern) und bleibt dennoch unsichtbar. Manchmal gibt es jedoch Zeichen, die auf den Standort des unsichtbaren Wesens hindeuten, wie beispielsweise ein Flirren in der Luft. In diesen Momenten ist es einem aufmerksamen Gegner möglich, das unsichtbare Wesen anzugreifen. Diese Zeichen kann man nur erkennen, wenn man danach sucht, und das ist nur möglich, nachdem der unsichtbare Charakter durch seine Aktionen auf sich aufmerksam gemacht hat. Angriffe gegen den Unsichtbaren werden mit -4 auf Trefferwürfe ausgeführt. Der Unsichtbare erhält +4 auf alle Rettungswürfe.

Mordenkainens Schwert (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier erzeugt ein glänzendes, schwertförmiges Kraftfeld, das seiner Hand entspringt. Der Magie kann das Schwert mit dem ETW0 eines Kriegers entsprechend der Hälfte seiner Stufe einsetzen. So würde beispielsweise ein Magier 14. Stufe, der mit Mordenkainens Schwert kämpft, den ETW0 eines Kriegers der 7. Stufe verwenden. Das Schwert wirkt in allen Belangen wie eine Waffe +4 und verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 5-20 Schadenspunkte. Das Schwert kämpft frei schwebend in der Luft und steht unter der vollständigen mentalen Kontrolle des Magiers. Das hindert den Zaubernden aber nicht daran, während der Wirkungsdauer des Zaubers andere Aktionen zu ergreifen.

Projiziertes Ebenbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt ein illusionäres Duplikat des Magiers, das scheinbar aus seinem Körper tritt. Das Duplikat kann sich frei bewegen und verfügt über die Trefferpunkte des Magiers. Es kann Zauber wirken, allerdings nicht körperlich angreifen. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann sich der Magier nicht selbst bewegen. Wird das Duplikat zerstört, endet der Zauber, und der Magier kann sich wieder frei bewegen. Falls der Magier während der Wirkungsdauer selbst Schaden erleidet, endet der Zauber vorzeitig, und der Magier kann sich wieder frei bewegen. Anderenfalls bleibt das Duplikat so lange aktiv, bis die Wirkungsdauer endet oder es durch ein erfolgreiches Magie bannen oder einen Zauber, der Illusionen zerstört (wie beispielsweise Wahrer Blick), gebannt wird.

Regenbogenstrahlen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Kegel mit 21 m Länge
Rettungswurf: Speziell

Wird der Zauber gewirkt, schießen sieben glitzernde Energiestrahlen aus den Fingerspitzen des Zaubernden, die in den Farben des Regenbogens leuchten. Jeder der Strahlen hat eine andere Auswirkung. Alle Wesen mit 8 oder weniger Trefferwürfeln, die von den Strahlen getroffen werden, sind zusätzlich zu den anderen Auswirkungen 5 Runden lang geblendet. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird von ein oder zwei zufällig ermittelten Strahlen getroffen. Die Auswirkungen sind wie folgt:

Rot - Verursacht 20 Schadenspunkte; erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert Schaden
Orange - Verursacht 40 Schadenspunkte; erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden
Gelb - Verursacht 80 Schadenspunkte; erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden
Grün - Rettungswurf gegen Gift; bei Versagen Tod, bei Erfolg 20 Schadenspunkte
Blau - Rettungswurf gegen Versteinerung; bei Versagen versteinert
Indigo - Rettungswurf gegen Zauberstäbe; bei Versagen Schwachsinn
Violett - Rettungswurf gegen Zauber; bei Versagen Auflösung

Rubinroter Strahl der Aufhebung (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Rubinrote Strahl der Aufhebung zerstört einen Zauberschutz beliebigen Grades. Die Zauber, die durch den Strahl betroffen werden sind: Geringere Zauber zurückwerfen, Kleine Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber. Es wird automatisch der Zauberschutz des höchsten Grades zerstört. Liegen zwei verschiedene Zauber des gleichen Grades auf dem Magier, wird der betroffene Zauber zufällig ausgewählt.

Schutzmantel (Bannzauber)
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde nur noch von magischen Waffen +3 oder besseren verwundet werden. Dieser Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat aber nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da er außerdem sehr rasch eingesetzt werden kann, bietet es sich geradezu an, ihn in der Hitze des Gefechts zu benutzen. Schutzmantel funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schutz vor den Elementen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt nur eine Runde pro Stufe des Zaubernden. Sobald der Zauber wirkt, gewährt er dem Ziel zu 75% Immunität gegen alle Angriffe, die auf den elementaren Kräften beruhen, wie beispielsweise Feuer, Kälte oder Elektrizität. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um magische oder normale Angriffe oder um einen Angriff durch Zauber, Waffen, magische Gegenstände, Odemwaffen usw. handelt. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Spätzündender Feuerball (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Der Zauber erzeugt einen Edelstein, der an einem vom Magier gewählten Punkt in der Luft schwebt. Wenn sich jemand nähert, explodiert er in einem Feuerball und verursacht 14W6 Schadenspunkte. Jeder, dem ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet halben Schaden.

Untote befehligen (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Mit dem Zauber unterwirft der Magier 1-4 Untote Wesen im Wirkungsbereich seinem Willen. Der Zaubernde kommuniziert mittels telephatischer Verbindung und übt so eine absolute Kontrolle über die unterworfenen Untoten aus. Untote mit 3 oder weniger Trefferwürfeln erhalten keinen Rettungswurf. Untote mit 4 oder mehr Trefferwürfeln können sich den Auswirkungen mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber widersetzen. Die Untoten bleiben unter der Kontrolle des Magiers, bis die Wirkungsdauer endet oder Magie bannen erfolgreich auf sie gewirkt wird.

Wort der Macht: Betäubung (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Durch das Wort der Macht: Betäubung wird ein ausgewähltes Wesen in Sichtweite des Magiers gelähmt. Die genauen Auswirkungen hängen von den Trefferpunkten des Wesens ab. Wesen mit 1 bis 29 TP werden für 4W4 Runden gelähmt, jene mit 30 bis 59 Trefferpunkten für 2W4 Runden, Wesen mit 60 bis 89 TP für 1W4 Runden und solche mit 90 oder mehr TP sind nicht betroffen. Es werden immer die aktuellen Trefferpunkte des Opfers und nicht dessen maximalen Trefferpunkte zur Kalkulation verwendet.

Zauber zurückwerfen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der mächtige Zauber wirft Zauber, die auf den Magier gewirkt werden, auf den Zaubernden zurück. Der Zauber wirft insgesamt 12 Zaubergrade zurück, beispielsweise 4 Zauber des 3. Grades oder 1 Zauber des 6. Grades und 1 Zauber des 7. Grades usw. Das betrifft auch Zauber, die von Schriftrollen gewirkt werden und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert werden und flächendeckende Zauber, die stationär sind, wie Todeswolke und Stinkende Wolke, werden nicht betroffen. Alle Zauber, die direkt auf den geschützten Magier gewirkt werden, werden zurückgeworfen. Zauber zurückwerfen wirkt, solange der Schutz nicht völlig aufgebraucht wurde. Wenn beispielsweise der Magier durch ein Zauber zurückwerfen geschützt ist, das nur noch einen Grad an Zaubern zurückwerfen kann, so wird es dennoch einen Zauber des 3. Grades zurückwerfen und dann seine Wirkung verlieren. Der Zauber schützt nicht vor Magie bannen, kann jedoch durch Magie bannen auch nicht aufgehoben werden.

   

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