
Magierzauber - 7. Grad
Begrenzter Wunsch (Herbeirufung/Beschwörung/Hervorrufung/Anrufung)
Reichweite: Unbegrenzt
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Der Begrenzte Wunsch ist zwar ein äußerst
mächtiger Zauber, doch es ist nicht leicht. ihn richtig
einzusetzen. Er erfüllt einen Wunsch des Zaubernden wortwörtlich,
allerdings nur in begrenztem Ausmaß und für eine
begrenzte Zeitspanne. Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
kann normalerweise nur in Bezug auf den Magier selbst verändert
werden (außer der Wunsch ist sehr gut formuliert) und
nur in einem begrenzten Umfang. Der Einsatz eines Begrenzten
Wunsches kann die existierende Realität nicht nachhaltig
verändern. Beispielsweise könnte der Zauber dem
Magier verlorene Trefferpunkte zurückbringen. Selbstsüchtige
Wünsche enden normalerweise mit einer Katastrophe für
den Wünschenden. Je höher die Weisheit des Magiers
ist, desto größer ist die Chance, dass er den Wunsch
richtig formuliert. Magier mit niedriger Weisheit werden meistens
katastrophale Ergebnisse erzielen, wenn sie einen Wunsch aussprechen.
Caco-Scheusal (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber teleportiert einen mächtigen
Dämon herbei, der sofort in Raserei verfällt und
jedes Wesen, das er sieht, angreift und tötet. Wesen,
auf denen ein Schutz vor Bösem liegt, werden vom Dämon
nicht angegriffen. Das ist ein äußerst gefährlicher
Zauber, den man nur in Zeiten höchster Not einsetzen
sollte.
Chaossphäre (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Jeder, der sich im Wirkungsbereich der Sphäre
aufhält, muss in jeder Runde einen Rettungswurf gegen
Zauber würfeln. Wer scheitert, wird von einem der zufällig
ausgewählten Effekte betroffen: Verwandlung in ein Eichhörnchen,
Verwirrung, beginnt zu brennen, Lähmung, Auflösung,
20 Trefferpunkte werden geheilt, an einen zufälligen
Ort teleportiert, Bewusstlosigkeit oder Hast.
Dschinn beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier einen
Dschinn herbeilocken. Das mächtige Genie verlässt
seine Heimatebene, die Luftebene, um dem Magier gegen seine
Feinde auf der Materiellen Ebene beizustehen. Während
der Wirkungsdauer greift der Dschinn die Feinde des Magiers
an. Der Magier sollte übrigens darauf achten, den Dschinn
gut zu behandeln, anderenfalls wird das Wesen die erste, sich
bietende Gelegenheit nutzen, um sich gegen den Beschwörer
zu wenden.
Finger des Todes (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber "Finger des Todes" versucht,
die Lebensflamme des Gegners zu löschen. Nachdem die
Zauberformel ausgesprochen wurde, zeigt der Magier auf sein
Opfer und versucht, ihm die Seele aus dem Leib zu reisen.
Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um das
zu verhindern. Scheitert das Opfer, stirbt es, anderenfalls
erleidet es 2W8+1 Schadenspunkte.
Hakeashar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 6.
Grades, Nishruu beschwören. Der Hakeashar ist eine mächtigere
Version des Nishruu und verfügt über mehr Trefferpunkte,
bessere Angriffe und ist außerdem gegen Angriffe durch
normale Waffen immun.
Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier ein magisches Wesen
beträchtlicher Macht: den so genannten Hakeashar. Auf
den ersten Blick erscheint dieses Wesen wie eine Wolke grauen
Nebels, aber wenn man genauer hinschaut, erkennt man, dass
diese brodelnde Masse offenbar von Intelligenz beseelt ist.
Der Hakeashar wird von magischer Energie angezogen wie eine
Motte vom Licht. Er ernährt sich von den Energien, die
von Magiern und anderen Zaubernden eingesetzt werden. Glücklicherweise
untersteht das Wesen der Kontrolle des Zaubernden, so dass
keine Gefahr besteht, dass es seinen Beschwörer attackiert,
obwohl es das nur zu gern tun würde. Der Hakeashar verfügt
über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber
von körperlichen Angriffen Schaden. Wenn ein Hakeashar
seine Tentakel um einen feindlichen Magier schlingt, passieren
zwei Dinge. Alle magischen Gegenstände mit Ladungen verlieren
eine Ladung. Wenn es sich dabei um die letzte Ladung gehandelt
hat, wird der Gegenstand zerstört. Zweitens verliert
der Magier einen eingeprägten Zauber. Der Hakeashar saugt
immer einen zufällig ausgewählten Zauber des höchsten
verfügbaren Grades ab. Der Hakeashar kann von Magie nicht
verletzt werden. Ganz im Gegenteil, Zauber, die gegen den
Hakeashar eingesetzt werden, heilen ihn! Der Hakeashar bleibt
unter der Kontrolle des Zaubernden, bis er vernichtet wird
oder die Wirkungsdauer endet.
Ifrit beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier einen
Ifrit herbeilocken. Das mächtige Genie verlässt
seine Heimatebene, die Feuerebene, um dem Magier gegen seine
Feinde auf der Materiellen Ebene beizustehen. Während
der Wirkungsdauer greift der Ifrit die Feinde des Magiers
an. Der Magier sollte übrigens darauf achten, den Ifrit
gut zu behandeln, anderenfalls wird das Wesen die erste sich
bietende Gelegenheit nutzen, um sich gegen den Beschwörer
zu wenden.
Kettenzauber (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier drei Zauber
des 4. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken. Diese
drei Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche
für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer
nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein. Sobald der Kettenzauber
eingesetzt wurde, verschwindet die Schaltfläche wieder.
Khelbens Parierende Peitsche (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Wenn dieser Zauber gegen ein Ziel eingesetzt
wird, bannt er einen Zauberschutz des 8. oder eines niedrigeren
Grades. Während der Wirkungsdauer der Peitsche entfernt
diese in jeder weiteren Runde einen weiteren Zauberschutz
des Opfers. Die betroffenen Zauber sind: Geringere Zauber
zurückwerfen, Kleine Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität
gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr,
Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit.
Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber. Es wird
automatisch der Zauberschutz des höchsten Grades zerstört.
Liegen zwei verschiedene Zauber des gleichen Grades auf dem
Magier, wird der betroffene Zauber zufällig ausgewählt.
Massenunsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Alle freundlichen Wesen im Wirkungsbereich werden
von dem Zauber Erweiterte Unsichtbarkeit betroffen. Der Zauber
ähnelt dem Zauber Unsichtbarkeit, aber das unsichtbare
Wesen kann angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern)
und bleibt dennoch unsichtbar. Manchmal gibt es jedoch Zeichen,
die auf den Standort des unsichtbaren Wesens hindeuten, wie
beispielsweise ein Flirren in der Luft. In diesen Momenten
ist es einem aufmerksamen Gegner möglich, das unsichtbare
Wesen anzugreifen. Diese Zeichen kann man nur erkennen, wenn
man danach sucht, und das ist nur möglich, nachdem der
unsichtbare Charakter durch seine Aktionen auf sich aufmerksam
gemacht hat. Angriffe gegen den Unsichtbaren werden mit -4
auf Trefferwürfe ausgeführt. Der Unsichtbare erhält
+4 auf alle Rettungswürfe.
Mordenkainens Schwert (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Magier erzeugt ein glänzendes, schwertförmiges
Kraftfeld, das seiner Hand entspringt. Der Magie kann das
Schwert mit dem ETW0 eines Kriegers entsprechend der Hälfte
seiner Stufe einsetzen. So würde beispielsweise ein Magier
14. Stufe, der mit Mordenkainens Schwert kämpft, den
ETW0 eines Kriegers der 7. Stufe verwenden. Das Schwert wirkt
in allen Belangen wie eine Waffe +4 und verursacht bei einem
erfolgreichen Treffer 5-20 Schadenspunkte. Das Schwert kämpft
frei schwebend in der Luft und steht unter der vollständigen
mentalen Kontrolle des Magiers. Das hindert den Zaubernden
aber nicht daran, während der Wirkungsdauer des Zaubers
andere Aktionen zu ergreifen.
Projiziertes Ebenbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt ein illusionäres Duplikat
des Magiers, das scheinbar aus seinem Körper tritt. Das
Duplikat kann sich frei bewegen und verfügt über
die Trefferpunkte des Magiers. Es kann Zauber wirken, allerdings
nicht körperlich angreifen. Während der Wirkungsdauer
des Zaubers kann sich der Magier nicht selbst bewegen. Wird
das Duplikat zerstört, endet der Zauber, und der Magier
kann sich wieder frei bewegen. Falls der Magier während
der Wirkungsdauer selbst Schaden erleidet, endet der Zauber
vorzeitig, und der Magier kann sich wieder frei bewegen. Anderenfalls
bleibt das Duplikat so lange aktiv, bis die Wirkungsdauer
endet oder es durch ein erfolgreiches Magie bannen oder einen
Zauber, der Illusionen zerstört (wie beispielsweise Wahrer
Blick), gebannt wird.
Regenbogenstrahlen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Kegel mit 21 m Länge
Rettungswurf: Speziell
Wird der Zauber gewirkt, schießen sieben
glitzernde Energiestrahlen aus den Fingerspitzen des Zaubernden,
die in den Farben des Regenbogens leuchten. Jeder der Strahlen
hat eine andere Auswirkung. Alle Wesen mit 8 oder weniger
Trefferwürfeln, die von den Strahlen getroffen werden,
sind zusätzlich zu den anderen Auswirkungen 5 Runden
lang geblendet. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird von ein
oder zwei zufällig ermittelten Strahlen getroffen. Die
Auswirkungen sind wie folgt:
Rot - Verursacht 20 Schadenspunkte; erfolgreicher
Rettungswurf gegen Zauber halbiert Schaden
Orange - Verursacht 40 Schadenspunkte; erfolgreicher Rettungswurf
gegen Zauber halbiert den Schaden
Gelb - Verursacht 80 Schadenspunkte; erfolgreicher Rettungswurf
gegen Zauber halbiert den Schaden
Grün - Rettungswurf gegen Gift; bei Versagen Tod, bei
Erfolg 20 Schadenspunkte
Blau - Rettungswurf gegen Versteinerung; bei Versagen versteinert
Indigo - Rettungswurf gegen Zauberstäbe; bei Versagen
Schwachsinn
Violett - Rettungswurf gegen Zauber; bei Versagen Auflösung
Rubinroter Strahl der Aufhebung (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Rubinrote Strahl der Aufhebung zerstört
einen Zauberschutz beliebigen Grades. Die Zauber, die durch
den Strahl betroffen werden sind: Geringere Zauber zurückwerfen,
Kleine Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber,
Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber
zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit
und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor diesem
Zauber. Es wird automatisch der Zauberschutz des höchsten
Grades zerstört. Liegen zwei verschiedene Zauber des
gleichen Grades auf dem Magier, wird der betroffene Zauber
zufällig ausgewählt.
Schutzmantel (Bannzauber)
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde
nur noch von magischen Waffen +3 oder besseren verwundet werden.
Dieser Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat
aber nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da er außerdem
sehr rasch eingesetzt werden kann, bietet es sich geradezu
an, ihn in der Hitze des Gefechts zu benutzen. Schutzmantel
funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor
Magischen Waffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Schutz vor den Elementen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt nur
eine Runde pro Stufe des Zaubernden. Sobald der Zauber wirkt,
gewährt er dem Ziel zu 75% Immunität gegen alle
Angriffe, die auf den elementaren Kräften beruhen, wie
beispielsweise Feuer, Kälte oder Elektrizität. Dabei
spielt es keine Rolle, ob es sich um magische oder normale
Angriffe oder um einen Angriff durch Zauber, Waffen, magische
Gegenstände, Odemwaffen usw. handelt. Der Schutz hält
an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.
Spätzündender Feuerball (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Der Zauber erzeugt einen Edelstein, der an einem
vom Magier gewählten Punkt in der Luft schwebt. Wenn
sich jemand nähert, explodiert er in einem Feuerball
und verursacht 14W6 Schadenspunkte. Jeder, dem ein Rettungswurf
gegen Zauber gelingt, erleidet halben Schaden.
Untote befehligen (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Mit dem Zauber unterwirft der Magier 1-4 Untote
Wesen im Wirkungsbereich seinem Willen. Der Zaubernde kommuniziert
mittels telephatischer Verbindung und übt so eine absolute
Kontrolle über die unterworfenen Untoten aus. Untote
mit 3 oder weniger Trefferwürfeln erhalten keinen Rettungswurf.
Untote mit 4 oder mehr Trefferwürfeln können sich
den Auswirkungen mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen
Zauber widersetzen. Die Untoten bleiben unter der Kontrolle
des Magiers, bis die Wirkungsdauer endet oder Magie bannen
erfolgreich auf sie gewirkt wird.
Wort der Macht: Betäubung (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Durch das Wort der Macht: Betäubung wird
ein ausgewähltes Wesen in Sichtweite des Magiers gelähmt.
Die genauen Auswirkungen hängen von den Trefferpunkten
des Wesens ab. Wesen mit 1 bis 29 TP werden für 4W4 Runden
gelähmt, jene mit 30 bis 59 Trefferpunkten für 2W4
Runden, Wesen mit 60 bis 89 TP für 1W4 Runden und solche
mit 90 oder mehr TP sind nicht betroffen. Es werden immer
die aktuellen Trefferpunkte des Opfers und nicht dessen maximalen
Trefferpunkte zur Kalkulation verwendet.
Zauber zurückwerfen (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der mächtige Zauber wirft Zauber, die auf
den Magier gewirkt werden, auf den Zaubernden zurück.
Der Zauber wirft insgesamt 12 Zaubergrade zurück, beispielsweise
4 Zauber des 3. Grades oder 1 Zauber des 6. Grades und 1 Zauber
des 7. Grades usw. Das betrifft auch Zauber, die von Schriftrollen
gewirkt werden und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende
Zauber, die nicht auf den geschützten Magier zentriert
werden und flächendeckende Zauber, die stationär
sind, wie Todeswolke und Stinkende Wolke, werden nicht betroffen.
Alle Zauber, die direkt auf den geschützten Magier gewirkt
werden, werden zurückgeworfen. Zauber zurückwerfen
wirkt, solange der Schutz nicht völlig aufgebraucht wurde.
Wenn beispielsweise der Magier durch ein Zauber zurückwerfen
geschützt ist, das nur noch einen Grad an Zaubern zurückwerfen
kann, so wird es dennoch einen Zauber des 3. Grades zurückwerfen
und dann seine Wirkung verlieren. Der Zauber schützt
nicht vor Magie bannen, kann jedoch durch Magie bannen auch
nicht aufgehoben werden.