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NSC's

Magierzauber:
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad
8. Grad
9. Grad
Priesterzauber

Magierzauber - 8. Grad

Abbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt ein Duplikat des Magiers, das diesem in fast allen Aspekten gleicht und so einen äußerst starken Verbündeten darstellt. Die Stufe des Abbilds betragt 60% der Stufe des Magiers. Es verfügt über alle Zauber und Fähigkeiten, über die der Magier auf dieser Stufe verfügen könnte. Seine Trefferpunkte betragen 60% der Trefferpunkte des Magiers. Das Abbild steht unter der vollständigen Kontrolle des Magiers.

Hmm, die Welt könnte auf jeden Fall einen zweiten Volo gut gebrauchen!
- Volo

Mystra, schütze uns!
- Elminster

Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Kreisförmiges Gebiet mit 4,50 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber entzieht allen lebenden Wesen im Wirkungsbereich Körperflüssigkeit, wodurch sie 1W8 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden erleiden. Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden zu. Dieser Zauber wirkt gegen Wasserelementare und Pflanzenwesen besonders verheerend. Sie erhalten daher -2 auf ihren Rettungswurf. Mitglieder der eigenen Gruppe, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, werden nicht betroffen.

Flammende Wolke (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Der Zauber erzeugt eine sich auftürmende Wolke tosender Flammen. Jeder, der den Wirkungsbereich nicht sofort verlässt, erleidet in jeder Runde 1-4 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber wird der Schaden halbiert.

Irrgarten (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt einen außerdimensionalen Raum, der ein riesiges Labyrinth aus sich ständig verändernden Kraftfeldern darstellt. Das Opfer wird in das Labyrinth befördert. Wie lange es dauert, bis es sich befreien kann, hängt von seiner Intelligenz ab.

Intelligenz des Opfers Dauer des Aufenthalts im Irrgarten
unter 3 2W4 Phasen
3 bis 5 1W4 Phasen
6 bis 8 5W4 Runden
9 bis 11 4W4 Runden
12 bis 14 3W4 Runden
15 bis 17 2W4 Runden
18 und höher 1W4 Runden

Der Zauber des 9. Grades "Freiheit", in der Nähe eines Wesens in einem Irrgarten gesprochen, beendet den Zauber sofort, das Wesen kommt frei. Ein im Labyrinth gefangenes Wesen kann nicht durch "Magie bannen" vorzeitig befreit werden.

Scheusal beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 15
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Nein
Rettungswurf: Nein

Das ist eine mächtige Variante des Zaubers des 7. Grades "Caco-Scheusal". Er beschwört einen tobenden Dämonen. Der Dämon greift jedes Wesen in Reichweite an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist. Nur verzweifelte oder lebensmüde Magier setzen diesen Zauber ein.

Schutz vor Energie (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel zu 75% Schutz gegen alle Angriffe, die auf Energie basieren, wie beispielsweise Feuer, Kälte, Säure, Magie und Elektrizität. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen magischen oder normalen Angriff oder um einen Angriff durch Zauber, Waffen, magische Gegenstände, Odemwaffen usw. handelt. Körperliche Angriffe werden von dem Zauber nicht betroffen, auch nicht Angriffe durch Waffen, die auf magischem Weg erzeugt oder verzaubert wurden, wie beispielsweise mit dem Zauber Geisterhammer oder Verzauberte Waffe. Anders ausgedrückt, wird das geschützte Wesen von körperlichen Schaden ganz normal betroffen. Dies ist beispielsweise Schaden durch Klingen-, Schlag- und Stichwaffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Symbol: Betäubung (Herbeirufung, Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe des mächtigen Zaubers kann der Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er wird für 1 Runde pro Stufe des Magiers betäubt.

Symbol der Furcht (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er wird für 1 Runde pro Stufe des Magiers von Furcht betroffen.

Symbol: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben. Wesen, die im Augenblick, wenn das Symbol ausgelöst wird, mehr als 60 Trefferpunkte haben, sind gegen seine Auswirkungen immun.

Verbesserter Schutzmantel (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde nur noch von magischen Waffen +4 oder besseren verwundet werden. Der Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat aber deswegen auch nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da der Zeitaufwand für das Wirken des Zaubers sehr gering ist, ist er gerade in der Hitze des Gefechts äußerst nützlich. Dieser Zauber bedeutet für den Magier oft den Unterschied zwischen Leben und Tod. Verbesserter Schutzmantel funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Wort der Macht: Blindheit (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Durch das Wort der Macht: Blindheit erblinden ein oder mehrere Wesen im Wirkungsbereich. Der Zaubernde wählt ein Wesen als Ziel. Dieses und alle anderen Wesen in 3 m Umkreis werden betroffen. Die Auswirkungen des Zaubers halten 6 Runden lang an oder bis sie gebannt werden. Die Opfer erleiden alle Auswirkungen von Blindheit, wie beispielsweise einen Malus auf Trefferwürfe und Initiative.

Zauberauslöser (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier drei Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken. Die drei Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Zauberauslöser gleichzeitig aktiv sein. Sobald der Zauberauslöser eingesetzt wurde, verschwindet die Schaltfläche wieder.

Zauberschutz durchdringen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber stellt einen massiven Angriff gegen die Zauberabwehr eines gegnerischen Magiers dar. Erstens wird die Magieresistenz des Wesens um 10% + 1% je Stufe des Zaubernden gesenkt. Zweitens hebt der Zauber einen Zauberschutz auf, als da wären: Geringeres Zauber zurückwerfen, Geringere Zauberabwehr, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Zauberschild, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Wirkt beispielsweise ein Magier der 15. Stufe Zauberschutz durchdringen auf seinen Gegner, wird dessen Magieresistenz um 25% gesenkt (Minimum 0%) und außerdem wird eine der aufgezählten Zauber aufgehoben. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers. Die Magieresistenz bleibt für 1 Runde pro Stufe des Zaubernden gesenkt. Die Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.

   

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