
Magierzauber - 8. Grad
Abbild (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt ein Duplikat des Magiers,
das diesem in fast allen Aspekten gleicht und so einen äußerst
starken Verbündeten darstellt. Die Stufe des Abbilds
betragt 60% der Stufe des Magiers. Es verfügt über
alle Zauber und Fähigkeiten, über die der Magier
auf dieser Stufe verfügen könnte. Seine Trefferpunkte
betragen 60% der Trefferpunkte des Magiers. Das Abbild steht
unter der vollständigen Kontrolle des Magiers.
Hmm, die Welt könnte auf jeden Fall
einen zweiten Volo gut gebrauchen!
- Volo
Mystra, schütze uns!
- Elminster
Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Kreisförmiges Gebiet mit 4,50 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Dieser Zauber entzieht allen lebenden Wesen
im Wirkungsbereich Körperflüssigkeit, wodurch sie
1W8 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden erleiden. Den Opfern
steht ein Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden
zu. Dieser Zauber wirkt gegen Wasserelementare und Pflanzenwesen
besonders verheerend. Sie erhalten daher -2 auf ihren Rettungswurf.
Mitglieder der eigenen Gruppe, die sich im Wirkungsbereich
aufhalten, werden nicht betroffen.
Flammende Wolke (Hervorrufung)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Der Zauber erzeugt eine sich auftürmende
Wolke tosender Flammen. Jeder, der den Wirkungsbereich nicht
sofort verlässt, erleidet in jeder Runde 1-4 Schadenspunkte
je Stufe des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf
gegen Zauber wird der Schaden halbiert.
Irrgarten (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt einen außerdimensionalen
Raum, der ein riesiges Labyrinth aus sich ständig verändernden
Kraftfeldern darstellt. Das Opfer wird in das Labyrinth befördert.
Wie lange es dauert, bis es sich befreien kann, hängt
von seiner Intelligenz ab.
Intelligenz des Opfers Dauer des Aufenthalts
im Irrgarten
unter 3 2W4 Phasen
3 bis 5 1W4 Phasen
6 bis 8 5W4 Runden
9 bis 11 4W4 Runden
12 bis 14 3W4 Runden
15 bis 17 2W4 Runden
18 und höher 1W4 Runden
Der Zauber des 9. Grades "Freiheit",
in der Nähe eines Wesens in einem Irrgarten gesprochen,
beendet den Zauber sofort, das Wesen kommt frei. Ein im Labyrinth
gefangenes Wesen kann nicht durch "Magie bannen"
vorzeitig befreit werden.
Scheusal beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 15
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Nein
Rettungswurf: Nein
Das ist eine mächtige Variante des Zaubers
des 7. Grades "Caco-Scheusal". Er beschwört
einen tobenden Dämonen. Der Dämon greift jedes Wesen
in Reichweite an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt
ist. Nur verzweifelte oder lebensmüde Magier setzen diesen
Zauber ein.
Schutz vor Energie (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber gewährt dem Ziel zu 75% Schutz
gegen alle Angriffe, die auf Energie basieren, wie beispielsweise
Feuer, Kälte, Säure, Magie und Elektrizität.
Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen magischen
oder normalen Angriff oder um einen Angriff durch Zauber,
Waffen, magische Gegenstände, Odemwaffen usw. handelt.
Körperliche Angriffe werden von dem Zauber nicht betroffen,
auch nicht Angriffe durch Waffen, die auf magischem Weg erzeugt
oder verzaubert wurden, wie beispielsweise mit dem Zauber
Geisterhammer oder Verzauberte Waffe. Anders ausgedrückt,
wird das geschützte Wesen von körperlichen Schaden
ganz normal betroffen. Dies ist beispielsweise Schaden durch
Klingen-, Schlag- und Stichwaffen. Der Schutz hält an,
bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.
Symbol: Betäubung (Herbeirufung, Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe des mächtigen Zaubers kann der
Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere
Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort,
bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er
wird für 1 Runde pro Stufe des Magiers betäubt.
Symbol der Furcht (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige
andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem
Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er
wird für 1 Runde pro Stufe des Magiers von Furcht betroffen.
Symbol: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Magier ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige,
andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem
Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben.
Wesen, die im Augenblick, wenn das Symbol ausgelöst wird,
mehr als 60 Trefferpunkte haben, sind gegen seine Auswirkungen
immun.
Verbesserter Schutzmantel (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde
nur noch von magischen Waffen +4 oder besseren verwundet werden.
Der Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat aber
deswegen auch nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da der
Zeitaufwand für das Wirken des Zaubers sehr gering ist,
ist er gerade in der Hitze des Gefechts äußerst
nützlich. Dieser Zauber bedeutet für den Magier
oft den Unterschied zwischen Leben und Tod. Verbesserter Schutzmantel
funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor
Magischen Waffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Wort der Macht: Blindheit (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein
Durch das Wort der Macht: Blindheit erblinden
ein oder mehrere Wesen im Wirkungsbereich. Der Zaubernde wählt
ein Wesen als Ziel. Dieses und alle anderen Wesen in 3 m Umkreis
werden betroffen. Die Auswirkungen des Zaubers halten 6 Runden
lang an oder bis sie gebannt werden. Die Opfer erleiden alle
Auswirkungen von Blindheit, wie beispielsweise einen Malus
auf Trefferwürfe und Initiative.
Zauberauslöser (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier drei Zauber
des 6. oder eines niedrigeren Grades simultan wirken. Die
drei Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche
für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer
nur ein Zauberauslöser gleichzeitig aktiv sein. Sobald
der Zauberauslöser eingesetzt wurde, verschwindet die
Schaltfläche wieder.
Zauberschutz durchdringen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber stellt einen massiven Angriff gegen
die Zauberabwehr eines gegnerischen Magiers dar. Erstens wird
die Magieresistenz des Wesens um 10% + 1% je Stufe des Zaubernden
gesenkt. Zweitens hebt der Zauber einen Zauberschutz auf,
als da wären: Geringeres Zauber zurückwerfen, Geringere
Zauberabwehr, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Kleinere
Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Kugel
der Unverwundbarkeit, Zauberschild, Zauberunverwundbarkeit
und Zauberfalle. Wirkt beispielsweise ein Magier der 15. Stufe
Zauberschutz durchdringen auf seinen Gegner, wird dessen Magieresistenz
um 25% gesenkt (Minimum 0%) und außerdem wird eine der
aufgezählten Zauber aufgehoben. Magieresistenz schützt
nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers. Die Magieresistenz
bleibt für 1 Runde pro Stufe des Zaubernden gesenkt.
Die Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.