
Magierzauber - 9. Grad
Absolute Immunität (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde
nur noch von magischen Waffen +5 oder besseren verwundet werden.
Der Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat aber
deswegen nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da der Zeitaufwand
für den Einsatz des Zaubers sehr gering ist, ist er gerade
in der Hitze des Gefechts äußerst nützlich.
Der Zauber bedeutet für den Magier oft den Unterschied
zwischen Leben und Tod. Absolute Immunität funktioniert
nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen.
Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder
der Zauber gebannt wird.
Einkerkerung (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Für die "Einkerkerung" muss das
Opfer berührt werden. Es wird dann in eine kleine Kapsel
versetzt und tief in der Erdkruste eingekerkert, wo es in
einem tiefschlafartigen Zustand verbleibt. Das Opfer bleibt
gefangen, bis die umgekehrte Version des Zaubers "Freiheit"
in der Gegend angewandt wird, in der das Opfer eingekerkert
wurde. Das Opfer taucht an jener Stelle auf, an der es eingekerkert
wurde. Geschieht das nicht, bleibt das Opfer so lange eingekerkert,
wie der Planet existiert: wahrhaft ein fürchterliches
Schicksal! Das Opfer kann nicht mit Magie bannen befreit werden.
Gegen den Zauber gibt es keinen Rettungswurf.
Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber öffnet eine Verbindung zwischen
der Ebene, auf der sich der Zaubernde aufhält und der
Negativen Ebene. Der Zaubernde selbst wirkt wie ein Tunnel,
durch den die Lebensenergie des Opfers in die Negative Ebene
abfließt. Das Opfer verliert 2 Erfahrungsstufen. Das
Opfer verliert dabei natürlich auch die entsprechenden
Trefferpunkte, Trefferwürfel und Fähigkeiten. Die
verlorenen Stufen können nur durch den Priesterzauber
Genesung wieder hergestellt werden. Natürlich ist es
auch möglich sich die Erfahrungspunkte erneut zu verdienen,
indem der Charakter auf weitere Abenteuer auszieht.
Freiheit (Bannzauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
"Freiheit" ist die Umkehrung des Zaubers
"Einkerkerung". Wenn ein Wesen zum Opfer von "Einkerkerung"
wird, wird es in einer Sphäre tief unter der Erdoberfläche
eingekerkert. Wird "Freiheit" an jener Stelle angewandt,
an der das Wesen eingekerkert wurde, kommt es augenblicklich
frei und taucht dort auf, wo es verschwand, als es eingekerkert
wurde. Der Zauber hebt auch die Auswirkungen von "Irrgarten"
augenblicklich auf und befreit alle Wesen, die in diesem extraplanaren
Labyrinth gefangen sind.
Gestaltwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier die Gestalt
eines mächtigen Wesens annehmen (Gedankenschinder, Eisengolem,
Höherer Wolfwer, Erdelementar, Feuerelementar oder Riesentroll).
Der Magier wird tatsächlich zu diesem Wesen und kann
praktisch über alle Fähigkeiten des Wesens verfügen.
So könnte er sich beispielsweise in einen Gedankenschinder
verwandeln, um sein Opfer zu betäuben und anschließend
in ein Erdelementar, um das wehrlose Opfer zu zerquetschen.
Der Magier behält bei der Gestaltwandlung seine aktuellen
Trefferpunkte. Jeder Gestaltwechsel dauert nur einen Augenblick,
und der Magier muss keinen Wurf auf körperlichen Schock
bestehen.
Kombinierter Notfall (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Kombinierte Notfall kanalisiert einen Teil
der magischen Energie des Zaubernden und setzt diese unter
bestimmten Bedingungen frei. Der Magier wählt drei Zauber
aus und setzt dann eine Bedingung fest, wann diese drei Zauber
ausgelöst werden. Ein Bedingung wäre beispielsweise,
wenn der Magier von einem Feind getroffen wird. Alle drei
Zauber werden augenblicklich gewirkt, wenn die Bedingung eintritt.
Die drei Zauber können jeden beliebigen Grad haben.
Meteorschwarm (Hervorrufung)
Reichweite: 90 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier die Worte dieses mächtigen
Zaubers ausspricht, ruft er wahrhaft titanische Kräfte
hervor. Die Macht des Zaubers ruft Meteore vom Himmel herbei,
die zufällige Ziele im Wirkungsbereich treffen. Jeder,
der sich in der Flugbahn der Meteore befindet, erleidet 4-40
Schadenspunkte ohne Rettungswurf. Dabei spielt es keine Rolle,
ob es sich um Freunde oder Feinde handelt. Der Magier ist
gut beraten, wenn er den Zauber mit äußerster Vorsicht
einsetzt.
Schrei der Todesfee (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Auf dem Höhepunkt dieses schaurigen Zaubers
kreischt der Zaubernde wie eine Todesfee (Banshee). Jeder
im Wirkungsbereich kann den grausigen Schrei hören und
muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen oder augenblicklich
sterben. Der Zaubernde und die Mitglieder seiner Gruppe sind
gegen die Auswirkungen des Zaubers immun.
Schwarze Klinge der Verdammnis (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier
einen schwarzen, klingenförmigen Riss im Gefüge
der Ebenen, der ungefähr 90 cm lang ist. Er springt in
die Hand des Magiers und wird von diesem während der
Wirkungsdauer des Zaubers wie ein Schwert geschwungen. Der
Magier verwendet das ETW0 eines Kriegers der halben Stufe,
und er kämpft so mit dem Schwert, als ob er eine Fertigkeit
im Umgang mit Schwertern besitzen würde. So würde
beispielsweise ein Magier 18. Stufe, der mit der Schwarzen
Klinge der Verdammnis kämpft, den ETW0 eines Kriegers
der 9. Stufe verwenden und hätte daher ohne Boni ETW0
12. Das Schwert verhält sich in jeder Beziehung wie eine
Waffe +5 und verursacht bei einem Treffer 2-24 Schadenspunkte.
Bei einem erfolgreichen Treffer durch das Schwert muss das
Opfer einen Rettungswurf +4 gegen Todesmagie würfeln.
Scheitert das Opfer, erleidet es die gleichen Auswirkungen,
als wäre es von Auflösung betroffen worden.
Tor (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 33 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zaubernde ruft ein mächtiges Wesen
von einer anderen Ebene herbei, das die Feinde des Zaubernden
angreift, und, wenn dieser nicht vorsichtig ist, auch ihn
und seine Freunde. Bei dem beschworenen Wesen handelt es sich
um ein Höllenschlundscheusal, einen der mächtigsten
Teufel. Das Höllenschlundscheusal greift jedes Wesen
an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist,
auch den Zaubernden und seine Gruppe.
Wort der Macht: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Wird ein Wort der Macht: Tod ausgesprochen,
tötet es ein Wesen in Reichweite augenblicklich. Das
Wort der Macht tötet ein Wesen mit maximal 60 Trefferpunkten,
wobei die aktuellen Trefferpunkten und nicht die maximalen
Trefferpunkte des Wesens herangezogen werden. Hat das Ziel
mehr als 60 Trefferpunkte, hat der Zauber keine Auswirkungen.
Zauberfalle (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der mächtige Zauber erschafft eine magische
Barriere um den Zaubernden, die vor anderen Zaubern schützt.
Jedes Mal, wenn ein Zauber auf die Zauberfalle trifft, wird
die magische Energie absorbiert und an den geschützten
Magier weitergeleitet. Dadurch erinnert er sich an einen Zauber,
den er bereits eingesetzt hat. Ein Beispiel: Ein Magier, der
durch eine Zauberfalle geschützt wird, wird von einem
Flammenpfeil (3. Grad getroffen). Er erhält drei Grade
an Zaubern zurück. Hätte er an diesem Tag bereits
dreimal Magisches Geschoss gewirkt, würde er diese drei
Zauber zurück erhalten.
Die Zauberfalle schützt gegen 30 Grade an Zaubern (beispielsweise
10 x Flammenpfeil, 5 x Finger des Todes usw.) Die Zauberfalle
wirkt gegen Zauber des 1. bis 9. Grades.
Zauberschlag (Bannzauber, Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauberschlag zerstört jeden Zauberschutz,
der auf einem Wesen liegt. Die betroffenen Zauber sind: Geringere
Zauber zurückwerfen, Kleine Kugel der Unverwundbarkeit,
Immunität gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere
Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr,
Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt
nicht gegen diesen Zauber.
Zeitstopp (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Wenn der Magier den Zauber einsetzt, hält
er den Fluss der Zeit im Wirkungsbereich für eine Runde
an. Innerhalb dieses Wirkungsbereichs stehen dem Magier 6
Runden an subjektiver Zeit zur Verfügung, um zu handeln.
Der Magier kann sich frei bewegen, aber alle anderen Wesen
im Wirkungsbereich sind völlig bewegungslos, da sie in
der Zeit eingefroren sind. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich
von außen betritt, wird ebenfalls in der Zeit eingefroren.
Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, befindet sich der
Magier augenblicklich wieder im normalen Zeitstrom. Alle Zauber,
die der Magier gewirkt hat, während die Zeit eingefroren
war, entfalten zu diesem Zeitpunkt ihre Wirkung.