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Magierzauber
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9. Grad
Priesterzauber:

Magierzauber - 9. Grad

Absolute Immunität (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Während der Zauber wirkt, kann der Zaubernde nur noch von magischen Waffen +5 oder besseren verwundet werden. Der Zauber ist zwar äußerst mächtig, hat aber deswegen nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Da der Zeitaufwand für den Einsatz des Zaubers sehr gering ist, ist er gerade in der Hitze des Gefechts äußerst nützlich. Der Zauber bedeutet für den Magier oft den Unterschied zwischen Leben und Tod. Absolute Immunität funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Einkerkerung (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Für die "Einkerkerung" muss das Opfer berührt werden. Es wird dann in eine kleine Kapsel versetzt und tief in der Erdkruste eingekerkert, wo es in einem tiefschlafartigen Zustand verbleibt. Das Opfer bleibt gefangen, bis die umgekehrte Version des Zaubers "Freiheit" in der Gegend angewandt wird, in der das Opfer eingekerkert wurde. Das Opfer taucht an jener Stelle auf, an der es eingekerkert wurde. Geschieht das nicht, bleibt das Opfer so lange eingekerkert, wie der Planet existiert: wahrhaft ein fürchterliches Schicksal! Das Opfer kann nicht mit Magie bannen befreit werden. Gegen den Zauber gibt es keinen Rettungswurf.

Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber öffnet eine Verbindung zwischen der Ebene, auf der sich der Zaubernde aufhält und der Negativen Ebene. Der Zaubernde selbst wirkt wie ein Tunnel, durch den die Lebensenergie des Opfers in die Negative Ebene abfließt. Das Opfer verliert 2 Erfahrungsstufen. Das Opfer verliert dabei natürlich auch die entsprechenden Trefferpunkte, Trefferwürfel und Fähigkeiten. Die verlorenen Stufen können nur durch den Priesterzauber Genesung wieder hergestellt werden. Natürlich ist es auch möglich sich die Erfahrungspunkte erneut zu verdienen, indem der Charakter auf weitere Abenteuer auszieht.

Freiheit (Bannzauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

"Freiheit" ist die Umkehrung des Zaubers "Einkerkerung". Wenn ein Wesen zum Opfer von "Einkerkerung" wird, wird es in einer Sphäre tief unter der Erdoberfläche eingekerkert. Wird "Freiheit" an jener Stelle angewandt, an der das Wesen eingekerkert wurde, kommt es augenblicklich frei und taucht dort auf, wo es verschwand, als es eingekerkert wurde. Der Zauber hebt auch die Auswirkungen von "Irrgarten" augenblicklich auf und befreit alle Wesen, die in diesem extraplanaren Labyrinth gefangen sind.

Gestaltwandlung (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier die Gestalt eines mächtigen Wesens annehmen (Gedankenschinder, Eisengolem, Höherer Wolfwer, Erdelementar, Feuerelementar oder Riesentroll). Der Magier wird tatsächlich zu diesem Wesen und kann praktisch über alle Fähigkeiten des Wesens verfügen. So könnte er sich beispielsweise in einen Gedankenschinder verwandeln, um sein Opfer zu betäuben und anschließend in ein Erdelementar, um das wehrlose Opfer zu zerquetschen. Der Magier behält bei der Gestaltwandlung seine aktuellen Trefferpunkte. Jeder Gestaltwechsel dauert nur einen Augenblick, und der Magier muss keinen Wurf auf körperlichen Schock bestehen.

Kombinierter Notfall (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Kombinierte Notfall kanalisiert einen Teil der magischen Energie des Zaubernden und setzt diese unter bestimmten Bedingungen frei. Der Magier wählt drei Zauber aus und setzt dann eine Bedingung fest, wann diese drei Zauber ausgelöst werden. Ein Bedingung wäre beispielsweise, wenn der Magier von einem Feind getroffen wird. Alle drei Zauber werden augenblicklich gewirkt, wenn die Bedingung eintritt. Die drei Zauber können jeden beliebigen Grad haben.

Meteorschwarm (Hervorrufung)
Reichweite: 90 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier die Worte dieses mächtigen Zaubers ausspricht, ruft er wahrhaft titanische Kräfte hervor. Die Macht des Zaubers ruft Meteore vom Himmel herbei, die zufällige Ziele im Wirkungsbereich treffen. Jeder, der sich in der Flugbahn der Meteore befindet, erleidet 4-40 Schadenspunkte ohne Rettungswurf. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Freunde oder Feinde handelt. Der Magier ist gut beraten, wenn er den Zauber mit äußerster Vorsicht einsetzt.

Schrei der Todesfee (Nekromantie)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Auf dem Höhepunkt dieses schaurigen Zaubers kreischt der Zaubernde wie eine Todesfee (Banshee). Jeder im Wirkungsbereich kann den grausigen Schrei hören und muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen oder augenblicklich sterben. Der Zaubernde und die Mitglieder seiner Gruppe sind gegen die Auswirkungen des Zaubers immun.

Schwarze Klinge der Verdammnis (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier einen schwarzen, klingenförmigen Riss im Gefüge der Ebenen, der ungefähr 90 cm lang ist. Er springt in die Hand des Magiers und wird von diesem während der Wirkungsdauer des Zaubers wie ein Schwert geschwungen. Der Magier verwendet das ETW0 eines Kriegers der halben Stufe, und er kämpft so mit dem Schwert, als ob er eine Fertigkeit im Umgang mit Schwertern besitzen würde. So würde beispielsweise ein Magier 18. Stufe, der mit der Schwarzen Klinge der Verdammnis kämpft, den ETW0 eines Kriegers der 9. Stufe verwenden und hätte daher ohne Boni ETW0 12. Das Schwert verhält sich in jeder Beziehung wie eine Waffe +5 und verursacht bei einem Treffer 2-24 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Treffer durch das Schwert muss das Opfer einen Rettungswurf +4 gegen Todesmagie würfeln. Scheitert das Opfer, erleidet es die gleichen Auswirkungen, als wäre es von Auflösung betroffen worden.

Tor (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 33 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zaubernde ruft ein mächtiges Wesen von einer anderen Ebene herbei, das die Feinde des Zaubernden angreift, und, wenn dieser nicht vorsichtig ist, auch ihn und seine Freunde. Bei dem beschworenen Wesen handelt es sich um ein Höllenschlundscheusal, einen der mächtigsten Teufel. Das Höllenschlundscheusal greift jedes Wesen an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist, auch den Zaubernden und seine Gruppe.

Wort der Macht: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wird ein Wort der Macht: Tod ausgesprochen, tötet es ein Wesen in Reichweite augenblicklich. Das Wort der Macht tötet ein Wesen mit maximal 60 Trefferpunkten, wobei die aktuellen Trefferpunkten und nicht die maximalen Trefferpunkte des Wesens herangezogen werden. Hat das Ziel mehr als 60 Trefferpunkte, hat der Zauber keine Auswirkungen.

Zauberfalle (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der mächtige Zauber erschafft eine magische Barriere um den Zaubernden, die vor anderen Zaubern schützt. Jedes Mal, wenn ein Zauber auf die Zauberfalle trifft, wird die magische Energie absorbiert und an den geschützten Magier weitergeleitet. Dadurch erinnert er sich an einen Zauber, den er bereits eingesetzt hat. Ein Beispiel: Ein Magier, der durch eine Zauberfalle geschützt wird, wird von einem Flammenpfeil (3. Grad getroffen). Er erhält drei Grade an Zaubern zurück. Hätte er an diesem Tag bereits dreimal Magisches Geschoss gewirkt, würde er diese drei Zauber zurück erhalten.
Die Zauberfalle schützt gegen 30 Grade an Zaubern (beispielsweise 10 x Flammenpfeil, 5 x Finger des Todes usw.) Die Zauberfalle wirkt gegen Zauber des 1. bis 9. Grades.

Zauberschlag (Bannzauber, Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauberschlag zerstört jeden Zauberschutz, der auf einem Wesen liegt. Die betroffenen Zauber sind: Geringere Zauber zurückwerfen, Kleine Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht gegen diesen Zauber.

Zeitstopp (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Wenn der Magier den Zauber einsetzt, hält er den Fluss der Zeit im Wirkungsbereich für eine Runde an. Innerhalb dieses Wirkungsbereichs stehen dem Magier 6 Runden an subjektiver Zeit zur Verfügung, um zu handeln. Der Magier kann sich frei bewegen, aber alle anderen Wesen im Wirkungsbereich sind völlig bewegungslos, da sie in der Zeit eingefroren sind. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich von außen betritt, wird ebenfalls in der Zeit eingefroren. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, befindet sich der Magier augenblicklich wieder im normalen Zeitstrom. Alle Zauber, die der Magier gewirkt hat, während die Zeit eingefroren war, entfalten zu diesem Zeitpunkt ihre Wirkung.

   

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