
Priesterzauber - 1. Grad
Befehl: Stirb (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers erteilt der Priester einem
Wesen den Befehl, zu sterben. Das Wesen schläft
für eine Runde ein und erwacht am Ende dieser Runde,
ohne durch den Zauber Schaden genommen zu haben.
Böses entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Sichtbereich
Rettungswurf: Nein
Der Zauber enthüllt alle bösen Ausstrahlungen,
die von Wesen in Sichtweite ausgehen. Alle bösen Wesen
im Wirkungsbereich des Zaubers glühen kurz rot auf.
Furcht bannen (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen je 4 Stufen
Rettungswurf: Speziell
Die Kampfmoral der betroffenen Wesen steigt
auf den maximal möglichen Wert. Dann sinkt sie langsam
auf den Wert ab, der für diese Wesen normal ist. Waren
die Wesen zum Zeitpunkt des Wirkens von magischer Furcht betroffen,
wird diese aufgehoben.
Heiligtum (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der Priester wird von allen Gegnern ignoriert,
ganz so, als ob er unsichtbar wäre. Wenn der Priester
angreift oder offensive Zauber einsetzt, endet die Wirkung
des Heiligtums sofort. Er kann sich jedoch frei bewegen und
defensive Zauber einsetzen. So könnte er beispielsweise
Wunden heilen oder einen Segen sprechen. Der Zauber endet
sofort, wenn der Priester einen Zauber auf feindselige Wesen
anwendet.
Leichte Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester den Zauber wirkt und einem
Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 1-8
erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen
von anderen Ebenen können durch den Zauber nicht geheilt
werden.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich
durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.
Rüstung des Glaubens (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Die Rüstung des Glaubens schützt den
Priester sowohl vor Angriffen mit Waffen als auch vor magischem
Schaden. Die Rüstung besteht aus reiner magischer Energie
und absorbiert einen Teil des Schadens, den der Priester normalerweise
erleiden würde. Bei einem Priester der 1. Stufe absorbiert
die Rüstung 5% allen Schadens, den der Priester erleiden
würde. Alle 5 Stufen steigt diese Schutzwirkung um weitere
5%. So würde ein Priester der 20. Stufe, der diesen Zauber
wirkt, von allen Angriffen 25% weniger Schaden erleiden.
Schutz vor Bösem (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund
um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von
30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten
Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden
alle Angriffe von bösen oder verzauberten Wesen gegen
das geschützte Wesen -2 und andererseits erhält
das geschützte Wesen +2 auf Rettungswürfe, wenn
diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.
Segen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Würfel mit 15 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester einen Segen ausspricht, erhöht
er die Moral der betroffenen Wesen. Die gesegneten Wesen erhalten
+1 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und +1 auf Trefferwürfe.
Der Magier legt ein Ziel in Sichtweite fest. Alle freundlich
gesinnten Wesen in einem würfelförmigen Gebiet mit
15 m Kantenlänge werden betroffen. Wenn später Wesen
den Wirkungsbereich betreten, werden sie nicht nachträglich
vom Zauber betroffen. Wenn aber ein Wesen, auf dem Segen liegt,
den Wirkungsbereich verlässt, bleibt der Zauber dennoch
aktiv.
Gesegnet seien die Gesegneten.
- Volo
Verderben (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Das Ziel des Zaubers überkommt ein drohendes
Gefühl der Verdammnis. Für die Dauer des Zaubers
erhält das Ziel -2 auf alle Würfe (auch auf ETW0
und Rettungswürfe). Es gibt keinen Rettungswurf gegen
die Auswirkungen dieses Zaubers.
Verstricken (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Pflanzen schlingen sich um alle Wesen, die sich
im Wirkungsbereich aufhalten. Dabei versuchen Gräser,
Ranken, Büsche, ja selbst Bäume, Wesen im Wirkungsbereich
festzuhalten. Wesen, denen ein Rettungswurf +3 gegen Zauber
gelingt, werden nicht betroffen. Ein Wesen, das von Pflanzen
umschlungen ist, kann sich zwar nicht bewegen, aber immer
noch angreifen.
Zauberkeule (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Priester
eine magische Keule, die bei einem Treffer 2W4 Schadenspunkte
verursacht und dem Träger -1 auf den ETW0 gibt.
Zaubersteine (Verzauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Priester stattet einen kleinen Stein vorübergehend
mit magischen Eigenschaften aus und schleudert ihm dem Gegner
entgegen. Der Stein verursacht 1-4 Schadenspunkte und kann
auch Wesen verwunden, die nur von magischen Waffen +1 betroffen
werden.