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NSC's

Magierzauber
Priesterzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad

Priesterzauber - 1. Grad

Befehl: Stirb (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers erteilt der Priester einem Wesen den Befehl, zu „sterben“. Das Wesen schläft für eine Runde ein und erwacht am Ende dieser Runde, ohne durch den Zauber Schaden genommen zu haben.

Böses entdecken (Erkenntniszauber)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Sichtbereich
Rettungswurf: Nein

Der Zauber enthüllt alle bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen. Alle bösen Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers glühen kurz rot auf.

Furcht bannen (Bannzauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen je 4 Stufen
Rettungswurf: Speziell

Die Kampfmoral der betroffenen Wesen steigt auf den maximal möglichen Wert. Dann sinkt sie langsam auf den Wert ab, der für diese Wesen normal ist. Waren die Wesen zum Zeitpunkt des Wirkens von magischer Furcht betroffen, wird diese aufgehoben.

Heiligtum (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der Priester wird von allen Gegnern ignoriert, ganz so, als ob er unsichtbar wäre. Wenn der Priester angreift oder offensive Zauber einsetzt, endet die Wirkung des Heiligtums sofort. Er kann sich jedoch frei bewegen und defensive Zauber einsetzen. So könnte er beispielsweise Wunden heilen oder einen Segen sprechen. Der Zauber endet sofort, wenn der Priester einen Zauber auf feindselige Wesen anwendet.

Leichte Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester den Zauber wirkt und einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 1-8 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch den Zauber nicht geheilt werden.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.

Rüstung des Glaubens (Bannzauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Die Rüstung des Glaubens schützt den Priester sowohl vor Angriffen mit Waffen als auch vor magischem Schaden. Die Rüstung besteht aus reiner magischer Energie und absorbiert einen Teil des Schadens, den der Priester normalerweise erleiden würde. Bei einem Priester der 1. Stufe absorbiert die Rüstung 5% allen Schadens, den der Priester erleiden würde. Alle 5 Stufen steigt diese Schutzwirkung um weitere 5%. So würde ein Priester der 20. Stufe, der diesen Zauber wirkt, von allen Angriffen 25% weniger Schaden erleiden.

Schutz vor Bösem (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden alle Angriffe von bösen oder verzauberten Wesen gegen das geschützte Wesen -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen +2 auf Rettungswürfe, wenn diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.

Segen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Würfel mit 15 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester einen Segen ausspricht, erhöht er die Moral der betroffenen Wesen. Die gesegneten Wesen erhalten +1 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und +1 auf Trefferwürfe. Der Magier legt ein Ziel in Sichtweite fest. Alle freundlich gesinnten Wesen in einem würfelförmigen Gebiet mit 15 m Kantenlänge werden betroffen. Wenn später Wesen den Wirkungsbereich betreten, werden sie nicht nachträglich vom Zauber betroffen. Wenn aber ein Wesen, auf dem Segen liegt, den Wirkungsbereich verlässt, bleibt der Zauber dennoch aktiv.

Gesegnet seien die Gesegneten.
- Volo

Verderben (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Das Ziel des Zaubers überkommt ein drohendes Gefühl der Verdammnis. Für die Dauer des Zaubers erhält das Ziel -2 auf alle Würfe (auch auf ETW0 und Rettungswürfe). Es gibt keinen Rettungswurf gegen die Auswirkungen dieses Zaubers.

Verstricken (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Pflanzen schlingen sich um alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dabei versuchen Gräser, Ranken, Büsche, ja selbst Bäume, Wesen im Wirkungsbereich festzuhalten. Wesen, denen ein Rettungswurf +3 gegen Zauber gelingt, werden nicht betroffen. Ein Wesen, das von Pflanzen umschlungen ist, kann sich zwar nicht bewegen, aber immer noch angreifen.

Zauberkeule (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers erschafft der Priester eine magische Keule, die bei einem Treffer 2W4 Schadenspunkte verursacht und dem Träger -1 auf den ETW0 gibt.

Zaubersteine (Verzauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Priester stattet einen kleinen Stein vorübergehend mit magischen Eigenschaften aus und schleudert ihm dem Gegner entgegen. Der Stein verursacht 1-4 Schadenspunkte und kann auch Wesen verwunden, die nur von magischen Waffen +1 betroffen werden.

   

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