Willkommen auf der offiziellen deutschen Baldurs Gate 2 Website!

präsentiert von:

 

   


NSC's

Magierzauber
Priesterzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad

Priesterzauber - 2. Grad

Fallen finden (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 3 m breiter Pfad
Rettungswurf: Nein

Der Priester kann alle auf normalem oder magischem Weg verborgenen, mechanischen oder magischen Fallen erkennen, als ob er ein Dieb wäre. Als Falle zählt jede Vorrichtung oder jeglicher Zauber, der folgende Kriterien erfüllt: Die Vorrichtung oder der Zauber kann dem Priester überraschend und unerwartet einen körperlichen Schaden zufügen oder in sonst irgendeiner Weise schädigen. Derjenige, der die Vorrichtung erschaffen hat oder den Zauber gewirkt hat, hat das mit der Absicht getan, eine schädigende Wirkung hervorzurufen. Aus diesem Grund kann Fallen finden auch Zauber wie Alarm und Glyphe der Abwehr und Vorrichtungen, die ähnliche Wirkungen haben, aufspüren.

Feuer/Kälte widerstehen (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Körper des Zieles wird auf magischem Weg gegen die Auswirkungen von Hitze und Kälte widerstandsfähig. Dadurch wird das Wesen gegen normale Hitze und Kälte völlig immun (z. B. nackt im Schnee stehen, in ein normales Lagerfeuer greifen usw.) und widersteht ungewöhnlicher Hitze oder Kälte (egal ob magischer oder normaler Natur) wesentlich besser. Der Schaden, den derartige Hitze oder Kälte anrichtet, wird um 50% reduziert. Darunter fallen beispielsweise glühend heiße Kohlen, eine große Menge brennendes Öl, Flammenzungen (Schwerter), Feuerstürme, Feuerbälle, Meteorschwärme, der Odemangriff eines Roten Drachen, Frostbrände (Schwerter), Eisstürme, Stäbe des Frostes, der Odemangriff eines Weißen Drachen usw.

Flammenklinge (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 90 cm lange Klinge
Rettungswurf: Nein

Eine feurig heiße Klinge schießt aus der Waffenhand des Priesters. Er schwingt diese Klinge wie einen Krummsäbel. Die Klinge verursacht 1W4+4 Schadenspunkte. Wenn der Gegner untot oder gegen Feuer empfindlich ist, verursacht die Klinge 1W4+6 Schadenspunkte. Wenn der Gegner irgendwie gegen Feuer geschützt ist, verursacht die Klinge nur 1W4+2 Schadenspunkte. Wesen, die im Feuer leben, sowie Wesen, die Feuer selbst als natürliche Angriffsform einsetzen, erleiden keinen Schaden durch die Klinge. Die Klinge ist keine magische Waffe, d. h. sie kann Wesen, die nur von magischen Waffen verwundet werden können, keinen Schaden zufügen. Der Zauber funktioniert nicht, wenn er unter Wasser gewirkt wird.

Das ist eine der zahlreichen Möglichkeiten, wie man Trolle effektiv daran hindern kann, zu regenerieren.
- Elminster

Geisterhammer (Anrufung)
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester seinen Gott an, eine magische Waffe für ihn zu erschaffen. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Priester mit dem magischen Hammer kämpfen. Der Hammer ist eine magische Waffe, mit +1 für je 6 angefangene Stufen des Priesters, bis zu einem Maximum von +3. So würde ein Priester ab der 13. Stufe einen magischen Hammer erschaffen, der ihm +3 auf Trefferwürfe und Schaden gewährt. Der Grundschaden des Hammers beträgt wie bei einem normalen Kriegshammer 1W4+1.

Gesang (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Alle, die dem Priester freundlich gesonnen sind, erhalten +1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. Alle, die dem Priester feindlich gesonnen sind, erleiden -1 auf die entsprechenden Würfe. Mehrere Gesangzauber sind nicht kumulativ.

Gesinnung erkennen (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe von "Gesinnung erkennen" kann der Priester die Aura eines Wesens exakt analysieren. Dazu muss er sich eine Runde lang auf sein Ziel konzentrieren. Während der Zeitspanne kann sich der Priester nicht bewegen. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, scheitert der Zauber. Es gibt auch bestimmte magische Gegenstände, die vor den Auswirkungen dieses Zaubers schützen. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, leuchten böse Wesen kurz rot auf, neutrale Wesen blau und gute Wesen grün.

Gift verlangsamen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Bei einem vergifteten Wesen werden die Auswirkungen des Giftes verlangsamt. Gifte, die nicht außergewöhnlich stark sind, werden augenblicklich neutralisiert.

Gute Beeren (Veränderung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erschafft 2W4 magische Beeren, die der Priester mit sich führen und jederzeit essen kann. Jede der Beeren heilt einen Schadenspunkt, wenn sie verzehrt wird.

Heilige Macht entlehnen (Anrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester seinen Gott an, auf das ihm dieser für kurze Zeit überirdische Macht verleiht. Dadurch erhöhen sich seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution für eine Phase lang um 1 Punkt für je drei Stufen. Ein Priester der 3. Stufe würde beispielsweise +1 auf diese Attribute erhalten und ein Priester der 12. Stufe würde +4 auf die Attribute erhalten.

Personen oder Säugetiere bezaubern (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Person oder Säugetier
Rettungswurf: Keine Wirkung

Die Auswirkungen des Zaubers gleichen dem Magierzauber des 1. Grades: Personen bezaubern.

Personen festhalten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Die Auswirkungen des Zauber gleichen dem Magierzauber des 3. Grades: Personen festhalten.

Rindenhaut (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Die Haut des Zieles wird zäh wie Rinde, wodurch es eine Rüstungsklasse von 6 erhält. Diese Rüstungsklasse verbessert sich je 4 Stufen des Priesters um -1. Bei einem Priester der 4. Stufe würde der Zauber Rüstungsklasse 5 gewähren, bei einem Priester der 8. Stufe Rüstungsklasse 4 usw. Außerdem erhält der Empfänger +1 auf alle Rettungswürfe, außer gegen magische Angriffe.

Stärkung (Nekromantie/Herbeirufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Das Ziel dieses Zaubers erhält 1W8 Trefferpunkte und alle Boni eines Segens (+1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe). Mit Hilfe von Stärkung kann der Träger vorübergehend mehr Trefferpunkte haben als seine maximalen Trefferpunkte vorsehen. Wenn der Charakter Schaden erleidet, wird der Schaden zuerst von den zusätzlichen Trefferpunkten abgezogen. Die zusätzlichen Trefferpunkte, die über die maximalen Trefferpunkte des Charakters hinausgehen, können nicht durch Heilzauber zurück erlangt werden. Die zusätzlichen Trefferpunkte gehen ebenfalls verloren, wenn die Wirkungsdauer endet.

Stille, 4,50 m Radius (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 4,50 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Im Wirkungsbereich kehrt Stille ein, wodurch jedes Gespräch unterbrochen und das Zaubern unmöglich wird. Alle Wesen im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, werden für die Wirkungsdauer des Zaubers von Stille betroffen. Da nur Anwesende betroffen sind, kann man das Gebiet in weiteren Runden betreten, ohne von der Stille betroffen zu werden.

Äußerst effektiv, um gegnerische Zauberer außer Gefecht zu setzen.
- Volo

Ach, wenn nur jemand öfter diesen Zauber auf Euch wirken würde, Volo!
- Elminster

   

Baldur's Gate II: Schatten von Amn - Entwickelt und Copyright (c)2000 Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Baldur's Gate, Schatten von Amn, Legenden der Schwertküste, Forgotten Realms, das Forgotten Realms Logo, Advanced Dungeons & Dragons, das AD&D Logo, TSR und das TSR Logo sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. und werden unter Lizenz von Interplay genutzt. Alle Rechte vorbehalten. Bioware und das Bioware Logo sind eingetragene Warenzeichen von Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Black Isle Studios und das Black Isle Studios Logo sind ein- getragene Warenzeichen von Interplay Entertainment Corp. Alle Rechte vorbehalten. Exklsuiv lizensiert und published von Interplay Entertainment Corp.. Alle anderen Warenzeichen und Copyrights sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Distribution von Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Virgin ist ein eingetragenes Warenzeichen von Virgin Enterprises Ltd. Alle Rechte vorbehalten.