
Priesterzauber - 2. Grad
Fallen finden (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 3 m breiter Pfad
Rettungswurf: Nein
Der Priester kann alle auf normalem oder magischem
Weg verborgenen, mechanischen oder magischen Fallen erkennen,
als ob er ein Dieb wäre. Als Falle zählt jede Vorrichtung
oder jeglicher Zauber, der folgende Kriterien erfüllt:
Die Vorrichtung oder der Zauber kann dem Priester überraschend
und unerwartet einen körperlichen Schaden zufügen
oder in sonst irgendeiner Weise schädigen. Derjenige,
der die Vorrichtung erschaffen hat oder den Zauber gewirkt
hat, hat das mit der Absicht getan, eine schädigende
Wirkung hervorzurufen. Aus diesem Grund kann Fallen finden
auch Zauber wie Alarm und Glyphe der Abwehr und Vorrichtungen,
die ähnliche Wirkungen haben, aufspüren.
Feuer/Kälte widerstehen (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Körper des Zieles wird auf magischem
Weg gegen die Auswirkungen von Hitze und Kälte widerstandsfähig.
Dadurch wird das Wesen gegen normale Hitze und Kälte
völlig immun (z. B. nackt im Schnee stehen, in ein normales
Lagerfeuer greifen usw.) und widersteht ungewöhnlicher
Hitze oder Kälte (egal ob magischer oder normaler Natur)
wesentlich besser. Der Schaden, den derartige Hitze oder Kälte
anrichtet, wird um 50% reduziert. Darunter fallen beispielsweise
glühend heiße Kohlen, eine große Menge brennendes
Öl, Flammenzungen (Schwerter), Feuerstürme, Feuerbälle,
Meteorschwärme, der Odemangriff eines Roten Drachen,
Frostbrände (Schwerter), Eisstürme, Stäbe des
Frostes, der Odemangriff eines Weißen Drachen usw.
Flammenklinge (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 90 cm lange Klinge
Rettungswurf: Nein
Eine feurig heiße Klinge schießt
aus der Waffenhand des Priesters. Er schwingt diese Klinge
wie einen Krummsäbel. Die Klinge verursacht 1W4+4 Schadenspunkte.
Wenn der Gegner untot oder gegen Feuer empfindlich ist, verursacht
die Klinge 1W4+6 Schadenspunkte. Wenn der Gegner irgendwie
gegen Feuer geschützt ist, verursacht die Klinge nur
1W4+2 Schadenspunkte. Wesen, die im Feuer leben, sowie Wesen,
die Feuer selbst als natürliche Angriffsform einsetzen,
erleiden keinen Schaden durch die Klinge. Die Klinge ist keine
magische Waffe, d. h. sie kann Wesen, die nur von magischen
Waffen verwundet werden können, keinen Schaden zufügen.
Der Zauber funktioniert nicht, wenn er unter Wasser gewirkt
wird.
Das ist eine der zahlreichen Möglichkeiten,
wie man Trolle effektiv daran hindern kann, zu regenerieren.
- Elminster
Geisterhammer (Anrufung)
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester seinen
Gott an, eine magische Waffe für ihn zu erschaffen. Während
der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Priester mit dem magischen
Hammer kämpfen. Der Hammer ist eine magische Waffe, mit
+1 für je 6 angefangene Stufen des Priesters, bis zu
einem Maximum von +3. So würde ein Priester ab der 13.
Stufe einen magischen Hammer erschaffen, der ihm +3 auf Trefferwürfe
und Schaden gewährt. Der Grundschaden des Hammers beträgt
wie bei einem normalen Kriegshammer 1W4+1.
Gesang (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester
die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Alle, die
dem Priester freundlich gesonnen sind, erhalten +1 auf Angriffs-,
Schadens- und Rettungswürfe. Alle, die dem Priester feindlich
gesonnen sind, erleiden -1 auf die entsprechenden Würfe.
Mehrere Gesangzauber sind nicht kumulativ.
Gesinnung erkennen (Erkenntniszauber)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe von "Gesinnung erkennen"
kann der Priester die Aura eines Wesens exakt analysieren.
Dazu muss er sich eine Runde lang auf sein Ziel konzentrieren.
Während der Zeitspanne kann sich der Priester nicht bewegen.
Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, scheitert
der Zauber. Es gibt auch bestimmte magische Gegenstände,
die vor den Auswirkungen dieses Zaubers schützen. Wenn
der Zauber erfolgreich gewirkt wird, leuchten böse Wesen
kurz rot auf, neutrale Wesen blau und gute Wesen grün.
Gift verlangsamen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Bei einem vergifteten Wesen werden die Auswirkungen
des Giftes verlangsamt. Gifte, die nicht außergewöhnlich
stark sind, werden augenblicklich neutralisiert.
Gute Beeren (Veränderung/Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erschafft 2W4 magische Beeren, die
der Priester mit sich führen und jederzeit essen kann.
Jede der Beeren heilt einen Schadenspunkt, wenn sie verzehrt
wird.
Heilige Macht entlehnen (Anrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester seinen
Gott an, auf das ihm dieser für kurze Zeit überirdische
Macht verleiht. Dadurch erhöhen sich seine Stärke,
Geschicklichkeit und Konstitution für eine Phase lang
um 1 Punkt für je drei Stufen. Ein Priester der 3. Stufe
würde beispielsweise +1 auf diese Attribute erhalten
und ein Priester der 12. Stufe würde +4 auf die Attribute
erhalten.
Personen oder Säugetiere bezaubern (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Person oder Säugetier
Rettungswurf: Keine Wirkung
Die Auswirkungen des Zaubers gleichen dem Magierzauber
des 1. Grades: Personen bezaubern.
Personen festhalten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Die Auswirkungen des Zauber gleichen dem Magierzauber
des 3. Grades: Personen festhalten.
Rindenhaut (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Die Haut des Zieles wird zäh wie Rinde,
wodurch es eine Rüstungsklasse von 6 erhält. Diese
Rüstungsklasse verbessert sich je 4 Stufen des Priesters
um -1. Bei einem Priester der 4. Stufe würde der Zauber
Rüstungsklasse 5 gewähren, bei einem Priester der
8. Stufe Rüstungsklasse 4 usw. Außerdem erhält
der Empfänger +1 auf alle Rettungswürfe, außer
gegen magische Angriffe.
Stärkung (Nekromantie/Herbeirufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Das Ziel dieses Zaubers erhält 1W8 Trefferpunkte
und alle Boni eines Segens (+1 auf Angriffswürfe und
Rettungswürfe). Mit Hilfe von Stärkung kann der
Träger vorübergehend mehr Trefferpunkte haben als
seine maximalen Trefferpunkte vorsehen. Wenn der Charakter
Schaden erleidet, wird der Schaden zuerst von den zusätzlichen
Trefferpunkten abgezogen. Die zusätzlichen Trefferpunkte,
die über die maximalen Trefferpunkte des Charakters hinausgehen,
können nicht durch Heilzauber zurück erlangt werden.
Die zusätzlichen Trefferpunkte gehen ebenfalls verloren,
wenn die Wirkungsdauer endet.
Stille, 4,50 m Radius (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 4,50 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Im Wirkungsbereich kehrt Stille ein, wodurch
jedes Gespräch unterbrochen und das Zaubern unmöglich
wird. Alle Wesen im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf
gegen Zauber misslingt, werden für die Wirkungsdauer
des Zaubers von Stille betroffen. Da nur Anwesende betroffen
sind, kann man das Gebiet in weiteren Runden betreten, ohne
von der Stille betroffen zu werden.
Äußerst effektiv, um gegnerische
Zauberer außer Gefecht zu setzen.
- Volo
Ach, wenn nur jemand öfter diesen Zauber
auf Euch wirken würde, Volo!
- Elminster