
Priesterzauber - 3. Grad
Bereich der frischen Luft (Bannzauber)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Bereich der frischen Luft zerstreut automatisch
alle giftigen Dämpfe, auch jene, die auf magischem Weg
erzeugt wurden, wie beispielsweise durch Todeswolke. Alle
Wolken im Wirkungsbereich werden automatisch gebannt. Der
Zauber bietet allerdings keinen Schutz gegen die giftigen
Gase, die manche Drachen als Odemwaffe einsetzen, wie beispielsweise
der Chlorgasodem eines Grünen Drachen.
Ah, ein Zauber, den ich gut bei einem eher
fragwürdigen Bankett in der Schänke Zum Gegrillten
Greifen hätte gebrauchen können!
- Volo
Blitze herbeirufen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 108 m Radius
Rettungswurf: 1/2
Mit Hilfe des Zaubers ruft der Zaubernde Blitze
vom Himmel herab. Der Zauber funktioniert nur unter freiem
Himmel. Der Zaubernde kann pro Phase einen Blitz herbeirufen,
wobei ein Blitz 2-8 Schadenspunkte + 1-8 Schadenspunkte pro
Stufe des Zaubernden verursacht. Bei einem Zaubernden der
6. Stufe würde der Zauber beispielsweise 2-8 + 6W8 Schadenspunkte
verursachen. Der Blitz schießt senkrecht aus dem Himmel
herab und trifft einen zufällig ermittelten Feind des
Zaubernden, d. h. der Zaubernde hat keine Kontrolle darüber,
wer von den Blitzen getroffen wird. Er kann sich jedoch sicher
sein, dass es nicht seine Verbündeten sind.
Fluch brechen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe des Zaubers gelingt es dem Priester
meistens, den Fluch, der auf einer Person oder einem Objekt
liegt, zu brechen. Der Fluch manifestiert sich meist in Form
von schädigenden Eigenschaften oder einer bösen
Präsenz. Ein Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, wie
beispielsweise auf einem Schild oder einer Rüstung, wird
nur vorübergehend aufgehoben, sodass es dem Opfer gelingt,
sich von dem verfluchten Gegenstand zu befreien. Um bestimmte,
mächtige Flüche zu brechen, braucht der Priester
eine entsprechende Stufe. Es gibt auch Flüche, die von
diesem Zauber nicht gebannt werden können.
Glyphe der Abwehr (Bannzauber/Hervorrufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Eine Glyphe der Abwehr ist ein mächtiges,
magisches Schriftzeichen, das feindselige oder unautorisierte
Wesen daran hindert, einen Raum zu betreten, eine bestimmte
Stelle zu passieren oder einen bestimmten Behälter zu
öffnen. Die Glyphe kann beispielsweise auf einem Durchgang,
auf einer schmalen Brücke oder einer Kiste oder Truhe
angebracht werden. Der Priester zeichnet ein glühendes
Symbol über den geschützten Bereich in der Luft.
Wird die Glyphe ausgelöst, weil ein Wesen versucht, die
geschützte Stelle zu passieren oder den geschützten
Behälter zu öffnen, erleidet es 1W4 Schadenspunkte
pro Stufe des Priesters, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber
misslingt.
Heiliges Zerschmettern (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber öffnet eine energetische Verbindung
zwischen allen Wesen im Wirkungsbereich und Positiven Ebene.
Aus diesem Grund werden nur böse Wesen durch den Zauber
geschädigt. Sie erleiden 1-4 Schadenspunkte je Stufe
des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird
der Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert,
erleiden nicht nur den vollen Schaden, sondern werden auch
für eine Runde geblendet.
Insekten herbeirufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber ruft einen Schwarm normaler Insekten
herbei und veranlasst ihn, einen Feind des Zaubernden anzugreifen.
Der Schwarm sammelt sich an einem Punkt innerhalb des Wirkungsbereich,
der vom Zaubernden gewählt wird und greift dann ein einzelnes
Wesen nach Wahl des Priesters an. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf
-4 gegen Odemwaffen gelingt, entkommt es dem Schwarm. Anderenfalls
erleidet es während der Wirkungsdauer des Zaubers alle
zwei Sekunden einen Schadenspunkt.
Während das Opfer vom Schwarm attackiert wird, erleidet
es -2 auf Trefferwürfe und seine Rüstungsklasse
verschlechtert sich um +2. Da es sehr irritierend ist, ständig
von Insekten gestochen und gebissen zu werden, scheitern zu
50% Zauber, die das Opfer zu wirken versucht.
Krankheit heilen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Priester durch
einfaches Handauflegen beinahe alle Krankheiten heilen. Die
Heilung ist permanent, aber das Ziel wird nicht gegen weitere
Infektionen durch die selbe Krankheit immun. Der Zauber heilt
außerdem Blindheit und Taubheit. Es gibt jedoch einige
magische Krankheiten, die der Zauber nicht heilen kann.
Lähmung aufheben (Bannzauber)
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Augenblicklich
Das Ziel wird von jeder Art der Lähmung
oder ähnlicher Magie befreit, wie beispielsweise von
der Lähmung, die ein Ghul verursacht oder von den Auswirkungen
eines Festhaltezaubers.
Magie bannen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein
Die Auswirkungen dieses Zaubers gleichen denen
des Magierzaubers des 3. Grades: Magie bannen.
Magie fehlwirken (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn ein Wesen von diesem Zauber betroffen wird,
wird es ihm fast unmöglich, zu zaubern. Scheitert das
Wesen bei einem Rettungswurf -2 gegen Zauber, hat es für
die Wirkungsdauer von Magie fehlwirken jedes Mal, wenn es
versucht, einen Zauber einzusetzen, eine Chance von 80%, dass
der Zauber fehlschlägt.
Mittelschwere Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester für diesen Zauber einem
Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 14
erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen
von anderen Ebenen können durch diesen Zauber nicht geheilt
werden.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich
durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.
Schutz vor Feuer (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner
Die Auswirkungen des Zaubers unterscheiden sich,
je nachdem, ob der Zaubernde selbst oder ein anderes Wesen
der Empfänger ist. In beiden Fällen beträgt
die maximale Wirkungsdauer 1 Phase pro Stufe des Zaubernden.
Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normalen
Feuern (Fackeln, Lagerfeuern, brennendes Öl usw.) und
teilweisen Schutz gegen magisches Feuer wie Feurigen Drachenodem,
Zauber wie Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte,
Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm, die Odemangriffe
eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra usw... Achtzig
Prozent des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird,
werden vom Zauber absorbiert.
Stärke übertragen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Die Gruppe
Rettungswurf: Nein
Jedes Gruppenmitglied erhält eine Stärke
von 18/76. Bei den Gruppenmitgliedern, deren Stärke normalerweise
höher ist als 18/76, reduziert der Zauber also effektiv
die Stärke. Sobald die Wirkungsdauer endet, erhält
jeder seine normale Stärke zurück.
Striktes Denken (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 24 Phasen
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Person oder Säugetier
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn dem Opfer von Striktes Denken ein Rettungswurf
gegen Zauber misslingt, wandert es entweder planlos herum,
greift die nächst stehende Person an oder steht verwirrt
an einer Stelle.
Tiere festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber hält Tiere fest an eine Stelle
gebannt. Er betrifft nur normale und riesenhafte Tiere. Monster
wie beispielsweise Lindwürmer, Ankhegs und Aaskriecher
werden nicht gebannt. Alle Feinde, die sich innerhalb von
1,50 m Entfernung um das Ziel aufhalten, werden ebenfalls
betroffen. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, unterliegen
den Auswirkungen nicht. Die festgehaltenen Wesen können
sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit,
was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten
einsetzen, die keine Bewegung oder Aussprache erfordern. Der
Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von
Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während
das Wesen festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen
Einflüssen geschützt.
Tote beleben (Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Die Auswirkungen dieses Zaubers gleichen denen
des Magierzaubers des 5. Grades: Tote beleben.
Unheiliges Verderben (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Zauber öffnet eine energetische Verbindung
zwischen allen Wesen im Wirkungsbereich und der Negativen
Ebene. Aus diesem Grund werden nur gute Wesen durch den Zauber
geschädigt. Sie erleiden 1-4 Schadenspunkte je Stufe
des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird
der Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert,
erleiden nicht nur den vollen Schaden, sondern erleiden auch
für 4 Runden -2 auf alle Würfe.
Unsichtbarkeit auslöschen (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Der Zauber hebt die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren
Wesen im Wirkungsbereich auf. Darunter fallen beispielsweise
Wesen, die durch Unsichtbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit,
Heiligtum und Phantomtor geschützt sind.