Willkommen auf der offiziellen deutschen Baldurs Gate 2 Website!

präsentiert von:

 

   


NSC's

Magierzauber
Priesterzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad

Priesterzauber - 3. Grad

Bereich der frischen Luft (Bannzauber)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bereich der frischen Luft zerstreut automatisch alle giftigen Dämpfe, auch jene, die auf magischem Weg erzeugt wurden, wie beispielsweise durch Todeswolke. Alle Wolken im Wirkungsbereich werden automatisch gebannt. Der Zauber bietet allerdings keinen Schutz gegen die giftigen Gase, die manche Drachen als Odemwaffe einsetzen, wie beispielsweise der Chlorgasodem eines Grünen Drachen.

Ah, ein Zauber, den ich gut bei einem eher fragwürdigen Bankett in der Schänke Zum Gegrillten Greifen hätte gebrauchen können!
- Volo

Blitze herbeirufen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 108 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Mit Hilfe des Zaubers ruft der Zaubernde Blitze vom Himmel herab. Der Zauber funktioniert nur unter freiem Himmel. Der Zaubernde kann pro Phase einen Blitz herbeirufen, wobei ein Blitz 2-8 Schadenspunkte + 1-8 Schadenspunkte pro Stufe des Zaubernden verursacht. Bei einem Zaubernden der 6. Stufe würde der Zauber beispielsweise 2-8 + 6W8 Schadenspunkte verursachen. Der Blitz schießt senkrecht aus dem Himmel herab und trifft einen zufällig ermittelten Feind des Zaubernden, d. h. der Zaubernde hat keine Kontrolle darüber, wer von den Blitzen getroffen wird. Er kann sich jedoch sicher sein, dass es nicht seine Verbündeten sind.

Fluch brechen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe des Zaubers gelingt es dem Priester meistens, den Fluch, der auf einer Person oder einem Objekt liegt, zu brechen. Der Fluch manifestiert sich meist in Form von schädigenden Eigenschaften oder einer bösen Präsenz. Ein Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, wie beispielsweise auf einem Schild oder einer Rüstung, wird nur vorübergehend aufgehoben, sodass es dem Opfer gelingt, sich von dem verfluchten Gegenstand zu befreien. Um bestimmte, mächtige Flüche zu brechen, braucht der Priester eine entsprechende Stufe. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können.

Glyphe der Abwehr (Bannzauber/Hervorrufung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Eine Glyphe der Abwehr ist ein mächtiges, magisches Schriftzeichen, das feindselige oder unautorisierte Wesen daran hindert, einen Raum zu betreten, eine bestimmte Stelle zu passieren oder einen bestimmten Behälter zu öffnen. Die Glyphe kann beispielsweise auf einem Durchgang, auf einer schmalen Brücke oder einer Kiste oder Truhe angebracht werden. Der Priester zeichnet ein glühendes Symbol über den geschützten Bereich in der Luft. Wird die Glyphe ausgelöst, weil ein Wesen versucht, die geschützte Stelle zu passieren oder den geschützten Behälter zu öffnen, erleidet es 1W4 Schadenspunkte pro Stufe des Priesters, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt.

Heiliges Zerschmettern (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber öffnet eine energetische Verbindung zwischen allen Wesen im Wirkungsbereich und Positiven Ebene. Aus diesem Grund werden nur böse Wesen durch den Zauber geschädigt. Sie erleiden 1-4 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert, erleiden nicht nur den vollen Schaden, sondern werden auch für eine Runde geblendet.

Insekten herbeirufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber ruft einen Schwarm normaler Insekten herbei und veranlasst ihn, einen Feind des Zaubernden anzugreifen. Der Schwarm sammelt sich an einem Punkt innerhalb des Wirkungsbereich, der vom Zaubernden gewählt wird und greift dann ein einzelnes Wesen nach Wahl des Priesters an. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf -4 gegen Odemwaffen gelingt, entkommt es dem Schwarm. Anderenfalls erleidet es während der Wirkungsdauer des Zaubers alle zwei Sekunden einen Schadenspunkt.
Während das Opfer vom Schwarm attackiert wird, erleidet es -2 auf Trefferwürfe und seine Rüstungsklasse verschlechtert sich um +2. Da es sehr irritierend ist, ständig von Insekten gestochen und gebissen zu werden, scheitern zu 50% Zauber, die das Opfer zu wirken versucht.

Krankheit heilen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Priester durch einfaches Handauflegen beinahe alle Krankheiten heilen. Die Heilung ist permanent, aber das Ziel wird nicht gegen weitere Infektionen durch die selbe Krankheit immun. Der Zauber heilt außerdem Blindheit und Taubheit. Es gibt jedoch einige magische Krankheiten, die der Zauber nicht heilen kann.

Lähmung aufheben (Bannzauber)
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Augenblicklich

Das Ziel wird von jeder Art der Lähmung oder ähnlicher Magie befreit, wie beispielsweise von der Lähmung, die ein Ghul verursacht oder von den Auswirkungen eines Festhaltezaubers.

Magie bannen (Bannzauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Würfel mit 9 m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

Die Auswirkungen dieses Zaubers gleichen denen des Magierzaubers des 3. Grades: Magie bannen.

Magie fehlwirken (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn ein Wesen von diesem Zauber betroffen wird, wird es ihm fast unmöglich, zu zaubern. Scheitert das Wesen bei einem Rettungswurf -2 gegen Zauber, hat es für die Wirkungsdauer von Magie fehlwirken jedes Mal, wenn es versucht, einen Zauber einzusetzen, eine Chance von 80%, dass der Zauber fehlschlägt.

Mittelschwere Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester für diesen Zauber einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 14 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch diesen Zauber nicht geheilt werden.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.

Schutz vor Feuer (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Keiner

Die Auswirkungen des Zaubers unterscheiden sich, je nachdem, ob der Zaubernde selbst oder ein anderes Wesen der Empfänger ist. In beiden Fällen beträgt die maximale Wirkungsdauer 1 Phase pro Stufe des Zaubernden. Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normalen Feuern (Fackeln, Lagerfeuern, brennendes Öl usw.) und teilweisen Schutz gegen magisches Feuer wie Feurigen Drachenodem, Zauber wie Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm, die Odemangriffe eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra usw... Achtzig Prozent des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert.

Stärke übertragen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Die Gruppe
Rettungswurf: Nein

Jedes Gruppenmitglied erhält eine Stärke von 18/76. Bei den Gruppenmitgliedern, deren Stärke normalerweise höher ist als 18/76, reduziert der Zauber also effektiv die Stärke. Sobald die Wirkungsdauer endet, erhält jeder seine normale Stärke zurück.

Striktes Denken (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 24 Phasen
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Person oder Säugetier
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn dem Opfer von Striktes Denken ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wandert es entweder planlos herum, greift die nächst stehende Person an oder steht verwirrt an einer Stelle.

Tiere festhalten (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber hält Tiere fest an eine Stelle gebannt. Er betrifft nur normale und riesenhafte Tiere. Monster wie beispielsweise Lindwürmer, Ankhegs und Aaskriecher werden nicht gebannt. Alle Feinde, die sich innerhalb von 1,50 m Entfernung um das Ziel aufhalten, werden ebenfalls betroffen. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, unterliegen den Auswirkungen nicht. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die keine Bewegung oder Aussprache erfordern. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während das Wesen festgehalten ist, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.

Tote beleben (Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Die Auswirkungen dieses Zaubers gleichen denen des Magierzaubers des 5. Grades: Tote beleben.

Unheiliges Verderben (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber öffnet eine energetische Verbindung zwischen allen Wesen im Wirkungsbereich und der Negativen Ebene. Aus diesem Grund werden nur gute Wesen durch den Zauber geschädigt. Sie erleiden 1-4 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert, erleiden nicht nur den vollen Schaden, sondern erleiden auch für 4 Runden -2 auf alle Würfe.

Unsichtbarkeit auslöschen (Erkenntniszauber)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Zauber hebt die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren Wesen im Wirkungsbereich auf. Darunter fallen beispielsweise Wesen, die durch Unsichtbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit, Heiligtum und Phantomtor geschützt sind.

   

Baldur's Gate II: Schatten von Amn - Entwickelt und Copyright (c)2000 Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Baldur's Gate, Schatten von Amn, Legenden der Schwertküste, Forgotten Realms, das Forgotten Realms Logo, Advanced Dungeons & Dragons, das AD&D Logo, TSR und das TSR Logo sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. und werden unter Lizenz von Interplay genutzt. Alle Rechte vorbehalten. Bioware und das Bioware Logo sind eingetragene Warenzeichen von Bioware Corp. Alle Rechte vorbehalten. Black Isle Studios und das Black Isle Studios Logo sind ein- getragene Warenzeichen von Interplay Entertainment Corp. Alle Rechte vorbehalten. Exklsuiv lizensiert und published von Interplay Entertainment Corp.. Alle anderen Warenzeichen und Copyrights sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Distribution von Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Virgin ist ein eingetragenes Warenzeichen von Virgin Enterprises Ltd. Alle Rechte vorbehalten.