
Priesterzauber - 4. Grad
Fernsicht (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe von Fernsicht kann der Zaubernde einen
noch nicht erforschten Teil der Karte einsehen. Klickt einfach
auf jenen Teil der Karte, den sie einsehen wollen. Während
der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Zaubernde das gewählte
Gebiet ausspionieren. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet
aufhalten, werden sichtbar.
Feuerwand (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 4
Elementarzyklus (Feuer)
Reichweite: 80 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber lässt einen unbeweglichen, lodernden Vorhang
aus magischem Feuer entstehen, der gelbgrün oder bernsteingolden
gefärbt ist. Die undurchsichtige Wand umschließt
entweder ein Gebiet von bis zu 6 mal 6 m pro Stufe des Anwenders
oder einen Kreis von bis zu 3 m Durchmesser + 1,5 m für
je zwei Erfahrungsstufen des Priesters. In beiden Fällen
ist die Feuerwand 6 m hoch.
'Die Wand muss so aufgebaut werden, dass sie im Verhältnis
zum Anwender senkrecht steht. Wesen, die die Wand durchqueren,
erleiden 4W4 Schadenspunkte plus 1 Schadenspunkt pro Stufe
des Anwenders. Wesen, die auf Feuer besonders empfindlich
reagieren, erleiden eventuell größeren Schaden,
Untote auf jeden Fall das Doppelte. Zu beachten ist, dass
das direkte Einfangen eines sich bewegenden Wesens durch die
Hervorrufung einer Feuerwand besonders schwierig ist, da es
mit einem gelungenen Rettungswurf der Wand selbst ausweichen
kann. Auf welcher Seite es sich dann befindet, hängt
von der Richtung und Geschwindigkeit seiner Bewegung ab.
Geistige Beherrschung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dem Opfer muss ein Rettungswurf -2 gegen Zauber
gelingen, um zu verhindern, dass der Priester in seine Gedanken
eindringt. Geistige Beherrschung ähnelt dem Magierzauber
"Beherrschung". Es gibt jedoch ein paar Unterschiede.
Der Priester erhält keinen Zugang zu den Gedanken, der
Erinnerungen und den Sinneswahrnehmungen des Wesens. Er kann
dem Wesen während der Wirkungsdauer des Zaubers einfach
nur Befehle erteilen. Allerdings muss der Priester in Reichweite
sein und das Wesen sehen, um ihm Befehle zu erteilen. Die
Kontrolle hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder bis
der Zauber gebannt wird.
Geringere Genesung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erhöht das energetische Niveau
des Ziels und hebt so jeglichen Entzug von Lebenskraft auf,
den das Opfer durch Untote, Zauber oder andere Einwirkungen
erlitten hat. Der Zauber ist für den Priester äußerst
anstrengend. Er fühlt sich anschließend so schlapp,
als hätte er mehrere Tage lang nicht geschlafen. Meist
muss sich der Priester sofort nach dem Wirken dieses Zaubers
ausruhen.
Gift neutralisieren (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Gift wird augenblicklich neutralisiert. Außerdem
werden 1-8 Schadenspunkte geheilt. Der Zauber heilt außerdem
Krankheiten, Blindheit und Taubheit.
Handlungsfreiheit (Bannzauber/Verzauberung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Jedes betroffene Wesen kann sich während
der Wirkungsdauer des Zaubers normal bewegen und zwar auch
dann, wenn es von Zaubern behindert wird, die seine Bewegung
einschränken, wie "Netz" oder "Verlangsamen".
"Handlungsfreiheit" ermöglicht auch ungehinderte
Bewegung unter Wasser und hebt die Wirkung von "Lähmung"
und "Festhalten" auf. Unter Wasser kann sich das
Wesen mit der Geschwindigkeit bewegen, mit der es sich an
der Oberfläche bewegen würde. Es verursacht mit
allen Waffen (also auch mit Wuchtwaffen wie Flegeln, Streitkolben
und Hämmern) im Nahkampf vollen Schaden. Der Zauber verleiht
dem Wesen jedoch nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu
atmen.
Heilige Macht (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erfüllt den Priester mit
Heiliger Macht. Er erhält so die Fähigkeiten eines
Kämpfers der gleichen Stufe. Er erhält eine Stärke
von 18/00 (auch dann, wenn seine Stärke höher ist),
den ETW0 eines Kämpfers der gleichen Stufe und 1 temporären
Trefferpunkt je Stufe. Die temporären Trefferpunkte bleiben
erhalten, bis der Zauber endet oder gebannt wird.
Koordinierte Verteidigung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein
Die Wesen im Wirkungsbereich dieses Zaubers
können ihre Angriffe und ihre Parademanöver auf
magischem Weg aufeinander abstimmen und erhalten so einen
Bonus auf ihre Verteidigung. Die Wesen kämpfen sozusagen
wie eine Einheit. Der Zauber ist immer auf den Priester zentriert,
betrifft aber alle Wesen, die sich in 3 m Umkreis um den Priester
befinden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, können sich
die betroffenen Wesen auch weiter vom Priester entfernen,
ohne den Schutz zu verlieren. Während der Wirkungsdauer
des Zaubers erhält jedes betroffene Wesen -2 auf die
Rüstungsklasse. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Vereint werden wir triumphieren, aber jeder
auf sich allein gestellt wird fallen.
- Elminster
Mantel der Furcht (Herbeirufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung
Ein Zaubernder, der sich mit einem Mantel der
Furcht umgibt, strahlt Furcht mit einem Radius von 90 cm aus.
Alle Wesen, die in den Wirkungsbereich der Furcht geraten,
müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder
panikartig 4 Runden lang fliehen. Dabei kann es sein, dass
die Fliehenden sogar Gegenstände fallen lassen. Die Gruppenmitglieder
sind gegen die Furcht immun, aber es kann durchaus sein, dass
die Aura dennoch irritierend auf sie wirkt.
Schutz vor Blitzen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Ein Wesen wird gegen Angriffe, die auf Elektrizität
beruhen (also beispielsweise gegen "Blitzstrahl",
"Schockgriff" usw.) vollständig immun. Der
Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der
Zauber gebannt wird.
Schutz vor Bösem, 3 m Radius (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein
Alle Wesen in 3 m Radius werden von dem Zauber
"Schutz vor Bösem" betroffen. Dieser Zauber
erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte
Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere
bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige
Auswirkungen: Einerseits erleiden alle Angriffe von bösen
oder verzauberten Wesen gegen das geschützte Wesen -2.
Andererseits erhält das geschützte Wesen +2 auf
Rettungswürfe, wenn diese durch einen derartigen Angriff
verursacht werden.
Oft ist dieser Zauber das Einzige, das zwischen
einem Abenteurer und einem tobenden Dämonen steht.
- Volo
Schwere Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ist eine mächtige Version von
Leichte Wunden heilen. Wenn der Priester für diesen Zauber
einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen
17 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen
von anderen Ebenen können durch den Zauber nicht geheilt
werden.
Schwere Wunden verursachen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Dies ist die umgekehrte Version von "Schwere
Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht
der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer
zu berühren, erleidet es 17 Schadenspunkte. Nachdem der
Zauber gewirkt wurde, muss der Priester das Opfer mit einem
Angriff treffen. Er hat nur 2 Runden Zeit, um diesen Angriff
auszuführen, bevor der Zauber seine Wirkung verliert.
Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt,
scheitert der Zauber ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf
zu.
Schutz vor Lebenskraftentzug (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber bietet dem Priester oder dem berührten
Wesen Schutz vor der Fähigkeit "Lebenskraftentzug",
über die untote Monster verfügen, die mit der Negativen
Ebene verbunden sind (beispielsweise Vampire). Der Zauber
schützt auch vor Waffen und Zaubern, die den Entzug verursachen.
Er schafft eine Verbindung zur Positiven Ebene und sorgt so
dafür, dass das geschützte Wesen von keiner Art
des Entzugs der Lebenskraft während der Wirkungsdauer
betroffen werden kann. Während der Zauber aktiv ist,
erleidet das geschützte Wesen von derartigen Angriffen
nur normalen Schaden. Der Zauber kann nicht auf der Negativen
Ebene angewandt werden.
Tiere beschwören I (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 24 Phasen
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester bis
zu drei Tiere mit 4 oder weniger Trefferwürfeln herbei.
Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden,
reagieren auf den Zauber.
Todesschutz (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe des Zaubernden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber schützt das Ziel für
die Wirkungsdauer vor allen Arten der Todesmagie. Darunter
fallen beispielsweise die Zauber Auflösung, Wort der
Macht: Tod, Todeszauber und Finger des Todes.
Vergiften (Nekromantie)
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde
sein Opfer vergiften, wenn diesem ein Rettungswurf gegen Gift
misslingt. Die Auswirkungen hängen von der Stufe des
Zaubernden ab:
7. bis 9. Stufe: 2W8 SP + 2/Runde
10. bis 12. Stufe: 3W8 SP + 3/Runde
13. bis 14. Stufe: 4W8 SP + 4/Runde
15. bis 16. Stufe: 6W8 SP + 5/Runde
17+ Stufe: 8W6 SP + 6/Runde
Wesen, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht betroffen.
Waldgeschöpfe rufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ruft eine Nymphe herbei, die die
Gruppe unterstützt. Die Nymphe kann verschiedene Priesterzauber
einsetzen (unter anderem Geistige Beherrschung, Verwirrung
und Heilzauber) und setzt diese zum Vorteil der Gruppe ein.
Sie steht solange unter der Kontrolle des Zaubernden, bis
sie getötet wird oder die Wirkungsdauer endet.