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NSC's

Magierzauber
Priesterzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
4. Grad
5. Grad
6. Grad
7. Grad

Priesterzauber - 4. Grad

Fernsicht (Erkenntniszauber)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe von Fernsicht kann der Zaubernde einen noch nicht erforschten Teil der Karte einsehen. Klickt einfach auf jenen Teil der Karte, den sie einsehen wollen. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann der Zaubernde das gewählte Gebiet ausspionieren. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten, werden sichtbar.

Feuerwand (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 4
Elementarzyklus (Feuer)
Reichweite: 80 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber lässt einen unbeweglichen, lodernden Vorhang aus magischem Feuer entstehen, der gelbgrün oder bernsteingolden gefärbt ist. Die undurchsichtige Wand umschließt entweder ein Gebiet von bis zu 6 mal 6 m pro Stufe des Anwenders oder einen Kreis von bis zu 3 m Durchmesser + 1,5 m für je zwei Erfahrungsstufen des Priesters. In beiden Fällen ist die Feuerwand 6 m hoch.
'Die Wand muss so aufgebaut werden, dass sie im Verhältnis zum Anwender senkrecht steht. Wesen, die die Wand durchqueren, erleiden 4W4 Schadenspunkte plus 1 Schadenspunkt pro Stufe des Anwenders. Wesen, die auf Feuer besonders empfindlich reagieren, erleiden eventuell größeren Schaden, Untote auf jeden Fall das Doppelte. Zu beachten ist, dass das direkte Einfangen eines sich bewegenden Wesens durch die Hervorrufung einer Feuerwand besonders schwierig ist, da es mit einem gelungenen Rettungswurf der Wand selbst ausweichen kann. Auf welcher Seite es sich dann befindet, hängt von der Richtung und Geschwindigkeit seiner Bewegung ab.

Geistige Beherrschung (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dem Opfer muss ein Rettungswurf -2 gegen Zauber gelingen, um zu verhindern, dass der Priester in seine Gedanken eindringt. Geistige Beherrschung ähnelt dem Magierzauber "Beherrschung". Es gibt jedoch ein paar Unterschiede. Der Priester erhält keinen Zugang zu den Gedanken, der Erinnerungen und den Sinneswahrnehmungen des Wesens. Er kann dem Wesen während der Wirkungsdauer des Zaubers einfach nur Befehle erteilen. Allerdings muss der Priester in Reichweite sein und das Wesen sehen, um ihm Befehle zu erteilen. Die Kontrolle hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder bis der Zauber gebannt wird.

Geringere Genesung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erhöht das energetische Niveau des Ziels und hebt so jeglichen Entzug von Lebenskraft auf, den das Opfer durch Untote, Zauber oder andere Einwirkungen erlitten hat. Der Zauber ist für den Priester äußerst anstrengend. Er fühlt sich anschließend so schlapp, als hätte er mehrere Tage lang nicht geschlafen. Meist muss sich der Priester sofort nach dem Wirken dieses Zaubers ausruhen.

Gift neutralisieren (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Gift wird augenblicklich neutralisiert. Außerdem werden 1-8 Schadenspunkte geheilt. Der Zauber heilt außerdem Krankheiten, Blindheit und Taubheit.

Handlungsfreiheit (Bannzauber/Verzauberung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Jedes betroffene Wesen kann sich während der Wirkungsdauer des Zaubers normal bewegen und zwar auch dann, wenn es von Zaubern behindert wird, die seine Bewegung einschränken, wie "Netz" oder "Verlangsamen". "Handlungsfreiheit" ermöglicht auch ungehinderte Bewegung unter Wasser und hebt die Wirkung von "Lähmung" und "Festhalten" auf. Unter Wasser kann sich das Wesen mit der Geschwindigkeit bewegen, mit der es sich an der Oberfläche bewegen würde. Es verursacht mit allen Waffen (also auch mit Wuchtwaffen wie Flegeln, Streitkolben und Hämmern) im Nahkampf vollen Schaden. Der Zauber verleiht dem Wesen jedoch nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.

Heilige Macht (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erfüllt den Priester mit Heiliger Macht. Er erhält so die Fähigkeiten eines Kämpfers der gleichen Stufe. Er erhält eine Stärke von 18/00 (auch dann, wenn seine Stärke höher ist), den ETW0 eines Kämpfers der gleichen Stufe und 1 temporären Trefferpunkt je Stufe. Die temporären Trefferpunkte bleiben erhalten, bis der Zauber endet oder gebannt wird.

Koordinierte Verteidigung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Die Wesen im Wirkungsbereich dieses Zaubers können ihre Angriffe und ihre Parademanöver auf magischem Weg aufeinander abstimmen und erhalten so einen Bonus auf ihre Verteidigung. Die Wesen kämpfen sozusagen wie eine Einheit. Der Zauber ist immer auf den Priester zentriert, betrifft aber alle Wesen, die sich in 3 m Umkreis um den Priester befinden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, können sich die betroffenen Wesen auch weiter vom Priester entfernen, ohne den Schutz zu verlieren. Während der Wirkungsdauer des Zaubers erhält jedes betroffene Wesen -2 auf die Rüstungsklasse. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Vereint werden wir triumphieren, aber jeder auf sich allein gestellt wird fallen.
- Elminster

Mantel der Furcht (Herbeirufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Keine Wirkung

Ein Zaubernder, der sich mit einem Mantel der Furcht umgibt, strahlt Furcht mit einem Radius von 90 cm aus. Alle Wesen, die in den Wirkungsbereich der Furcht geraten, müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder panikartig 4 Runden lang fliehen. Dabei kann es sein, dass die Fliehenden sogar Gegenstände fallen lassen. Die Gruppenmitglieder sind gegen die Furcht immun, aber es kann durchaus sein, dass die Aura dennoch irritierend auf sie wirkt.

Schutz vor Blitzen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Ein Wesen wird gegen Angriffe, die auf Elektrizität beruhen (also beispielsweise gegen "Blitzstrahl", "Schockgriff" usw.) vollständig immun. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Schutz vor Bösem, 3 m Radius (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen in 3 m Radius werden von dem Zauber "Schutz vor Bösem" betroffen. Dieser Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden alle Angriffe von bösen oder verzauberten Wesen gegen das geschützte Wesen -2. Andererseits erhält das geschützte Wesen +2 auf Rettungswürfe, wenn diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.

Oft ist dieser Zauber das Einzige, das zwischen einem Abenteurer und einem tobenden Dämonen steht.
- Volo

Schwere Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ist eine mächtige Version von Leichte Wunden heilen. Wenn der Priester für diesen Zauber einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 17 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch den Zauber nicht geheilt werden.

Schwere Wunden verursachen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Dies ist die umgekehrte Version von "Schwere Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 17 Schadenspunkte. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muss der Priester das Opfer mit einem Angriff treffen. Er hat nur 2 Runden Zeit, um diesen Angriff auszuführen, bevor der Zauber seine Wirkung verliert. Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt, scheitert der Zauber ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.

Schutz vor Lebenskraftentzug (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber bietet dem Priester oder dem berührten Wesen Schutz vor der Fähigkeit "Lebenskraftentzug", über die untote Monster verfügen, die mit der Negativen Ebene verbunden sind (beispielsweise Vampire). Der Zauber schützt auch vor Waffen und Zaubern, die den Entzug verursachen. Er schafft eine Verbindung zur Positiven Ebene und sorgt so dafür, dass das geschützte Wesen von keiner Art des Entzugs der Lebenskraft während der Wirkungsdauer betroffen werden kann. Während der Zauber aktiv ist, erleidet das geschützte Wesen von derartigen Angriffen nur normalen Schaden. Der Zauber kann nicht auf der Negativen Ebene angewandt werden.

Tiere beschwören I (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 24 Phasen
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester bis zu drei Tiere mit 4 oder weniger Trefferwürfeln herbei. Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden, reagieren auf den Zauber.

Todesschutz (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe des Zaubernden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber schützt das Ziel für die Wirkungsdauer vor allen Arten der Todesmagie. Darunter fallen beispielsweise die Zauber Auflösung, Wort der Macht: Tod, Todeszauber und Finger des Todes.

Vergiften (Nekromantie)
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde sein Opfer vergiften, wenn diesem ein Rettungswurf gegen Gift misslingt. Die Auswirkungen hängen von der Stufe des Zaubernden ab:
7. bis 9. Stufe: 2W8 SP + 2/Runde
10. bis 12. Stufe: 3W8 SP + 3/Runde
13. bis 14. Stufe: 4W8 SP + 4/Runde
15. bis 16. Stufe: 6W8 SP + 5/Runde
17+ Stufe: 8W6 SP + 6/Runde
Wesen, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht betroffen.

Waldgeschöpfe rufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ruft eine Nymphe herbei, die die Gruppe unterstützt. Die Nymphe kann verschiedene Priesterzauber einsetzen (unter anderem Geistige Beherrschung, Verwirrung und Heilzauber) und setzt diese zum Vorteil der Gruppe ein. Sie steht solange unter der Kontrolle des Zaubernden, bis sie getötet wird oder die Wirkungsdauer endet.

   

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