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Magierzauber
Priesterzauber
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Priesterzauber - 5. Grad

Chaotische Befehle (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Ein Wesen, das durch diesen Zauber geschützt ist, ist gegen alle Arten von magischen Befehlen immun. Darunter fallen beispielsweise Bezauberung, Einflüsterung, Beherrschung, Befehl, Schlaf und Verwirrung. Der Zauber schützt nur ein Wesen, und der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Eisenhaut (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Wenn ein Druide diesen Zauber wirkt, erhebt sich eine Hülle aus Eisen aus dem Erdreich, die ihn umgibt und vor Angriffen schützt. Diese magische Umhüllung behindert den Druiden in keiner Weise und schützt ihn vor Nahkampfangriffen und vor Angriffen mit Fernkampfwaffen. Die Eisenhaut besteht aus einer Schicht für je 2 Stufen des Druiden. Jede dieser Schichten schützt den Druiden vor einem Angriff. Ein Druide der 10. Stufe nimmt von den ersten 5 Angriffen keinen Schaden und erleidet ab dem sechsten Angriff wieder normalen Schaden. Diese Schutzwirkung hält an, bis die Wirkungsdauer endet, Magie bannen erfolgreich gegen den Zauber eingesetzt wird oder die Schutzwirkung durch Angriffe aufgebraucht wurde. Der Zauber schützt den Druiden nicht vor energetischen magischen Angriffen wie etwa einem Feuerball, aber sehr wohl vor körperlichen magischen Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeilen.

Feenstaub (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt eine kleine Dosis Feenstaub, die der Priester in die Luft werfen kann. Jeder, der von dem Staub berührt wird, wird unsichtbar. Das ist normalerweise jedes Wesen in 3 m Umkreis. Natürlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst die Verbündeten des Unsichtbaren können diesen nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt der Unsichtbare einen Gegenstand fallen. wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört wird; wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet; wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind. Der Unsichtbare kann Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Wenn er jedoch angreift, wird er sofort sichtbar. Seine Unsichtbarkeit ermöglicht es ihm aber auf jeden Fall, zuerst zuzuschlagen.

Flammenschlag (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Eine Flammensäule schießt an der Stelle herab, auf die der Priester zeigt. Das betroffene Wesen erleidet 1W8 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, wird der Schaden halbiert.

Gerechte Magie (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses mächtigen Kampfzaubers werden die körperlichen Fähigkeiten des Priesters extrem verstärkt. Er verwandelt sich sozusagen in eine zerstörerische Dampfwalze. Er erhält 1 temporären Trefferpunkt je Stufe, 1 Stärkepunkt je drei Stufen (bis zu einem Maximum von 24) und richtet mit jedem Schlag maximalen Schaden an. Die Auswirkungen halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Höherer Befehl (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe des Zaubernden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wie auch beim Zauber des 1. Grades "Befehl" kann der Priester mittels dieses Zaubers anderen Wesen den Befehl erteilen, zu schlafen. Bei dieser Version des Zaubers beträgt die Wirkungsdauer jedoch 1 Runde je Stufe des Zaubernden. Am Ende der Wirkungsdauer erwachen die Wesen völlig unverletzt. Der Wirkungsbereich hat eine ähnliche Größe wie der einer Stinkenden Wolke oder eines Feuerballs.

Insektenplage (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Feinde in Sichtweite
Rettungswurf: Speziell

Eine Horde von fliegenden, kriechenden und hüpfenden Insekten bildet einen Schwarm. Der Schwarm greift zuerst das Ziel an, das vom Priester gewählt wurde. Dann greift er zum nächst stehenden Verbündeten des Ziels über und so weiter, bis 6 Feinde betroffen sind. Versucht ein Wesen, das vom Schwarm angegriffen wird, einen Zauber zu wirken, so scheitert dieser. Alle Wesen, die sich im Bereich der Insektenplage aufhalten erleiden, alle zwei Sekunden einen Schadenspunkt durch Bisse und Stiche. Rüstung bietet keinen Schutz gegen diese Angriffe. Da der sich windende Insektenschwarm bei den Opfern Erstickungsängste auslöst, muss jedes Opfer in jeder Runde einen Rettungswurf gegen Odemwaffen bestehen. Wer scheitert, rennt für eine Runde lang davon.

Kritische Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ist eine äußerst mächtige Version von "Leichte Wunden heilen". Wenn der Priester für diesen Zauber einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 27 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch den Zauber nicht geheilt werden.

Kritische Wunden verursachen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Das ist die umgekehrte Version von "Kritische Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 27 Schadenspunkte. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muss der Priester das Opfer mit einem Angriff treffen. Er hat nur 2 Runden Zeit, um den Angriff auszuführen, bevor der Zauber seine Wirkung verliert. Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt, scheitert der Zauber ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.

Magieresistenz (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Zauber gewirkt wird, erhält das Ziel eine Magieresistenz von 2% je Stufe des Priesters, mit einem Maximum von 40% auf der 20. Stufe. Verfügt das Ziel bereits über eine Magieresistenz, gilt die Magieresistenz, die dieser Zauber gewährt. Der Zauber kann also unter Umständen die Magieresistenz eines Wesens senken. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.

Massenheilung (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, stellt er sich die Gesichter seiner Gruppenmitglieder vor und konzentriert sich auf die Einheit in der Gruppe. Sobald der Zauber gewirkt wurde, erhält jedes Gruppenmitglied innerhalb von 9 m vom Priester 1W8+1 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden zurück.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.

Eine gute Möglichkeit, um seinen Verbündeten in der Hitze des Gefechts zu helfen.
- Volo

Schneller Tod (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Speziell

Nachdem der Priester diesen Zauber gewirkt hat, muss er sein Ziel berühren. Ein Gegenstand erscheint im Inventar des Priesters, und der nächste Angriff wird automatisch mit diesem Gegenstand ausgeführt. Der Priester hat 18 Sekunden Zeit, um diesen Angriff auszuführen, bevor der Gegenstand verschwindet. Scheitert der Angriff, verschwindet der Gegenstand und der Zauber ist vergeudet. Bei einem erfolgreichen Angriff erleidet das Opfer 2W6 + 9 Schadenspunkte und muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Falls der Rettungswurf scheitert, stirbt das Opfer. Der Zauber kann in der Zeitspanne zwischen dem Wirken und dem Ausführen des Angriffs gebannt werden.

Tiere beschwören II (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 24 Phasen
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester zwei oder drei Tiere mit 8 oder weniger Trefferwürfeln herbei. Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden, reagieren auf den Zauber. Die beschworenen Tiere unterstützen den Priester nach Kräften und dienen ihm, bis sie getötet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Mit dem Zauber können nur normale Tiere oder riesenhafte Varianten normaler Tiere beschworen werden. Der Zauber kann keine fantastischen Tiere oder Monster herbeirufen, also keine Schimären, Drachen, Gorgonen, Mantikore usw.

Tote erwecken (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Augenblicklich

Mit Hilfe des Zaubers kann der Priester einem toten Zwerg, Gnom, Halbelf, Halbling, Elf, Mensch oder Ork das Leben zurückgeben. Wenn der Körper bei der Erweckung nicht vollständig ist, fehlen dem Wiedererweckten die entsprechenden Gliedmassen oder Körperteile. Der Wiedererweckte hat nur 1 Trefferpunkt und kann ganz normal durch Rast oder Heilzauber geheilt werden.

Die Macht über Leben und Tod sollte mit Bedacht und Umsicht eingesetzt werden.
- Elminster

Untote abwehren
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Dieser mächtige Zauber erzeugt Energiewellen, die der Energie von der Negativen Ebene entgegengesetzt sind. Jede dieser Wellen trifft Untote, die den Zaubernden angreifen wollen, und drängt sie für mehrere Sekunden vom Anwender weg. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird jede Runde eine dieser Energiewellen vom Anwender abgestrahlt. Alle Arten von Untoten werden von diesem Zauber betroffen. Sie erhalten keinen Rettungswurf.

Vereinte Kräfte (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Priester greift auf die Macht seines Gottes zu, um sie einem Wesen zu verleihen, dass so zu seinem Champion wird. Das Ziel erhält einen Bonus von 1 auf den ETW0 für alle drei Stufen des Priesters. So würde ein Priester der 9. Stufe dem Ziel beispielsweise einen Bonus von 3 auf den ETW0 geben. Die Stärke des Ziels wird zu 18/00, und es erhält natürlich die entsprechenden Boni auf Schaden und Trefferwürfe. Falls die Stärke des Ziels über 18/00 liegt, wird sie durch diesen Zauber übrigens auf 18/00 reduziert. Der Nachteil bei der Anwendung des Zaubers besteht darin, dass sich der Priester darauf konzentrieren muss, die Verbindung zwischen dem gestärkten Wesen und seinem Gott aufrecht zu erhalten. Deswegen kann er während der Wirkungsdauer keine anderen Zauber benutzen. Die Auswirkung hält 3 Runden pro Stufe an oder bis der Zauber gebannt wird.

Wahrer Blick (Erkenntniszauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 21 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber wirkt auf ein Gebiet von ungefähr 21 m Durchmesser rund um den Zaubernden. Wenn der Zauber gewirkt wird, werden alle feindlichen Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst gebannt. Das Bannen wird während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal je Runde ausgeführt. Es betrifft beispielsweise die Zauber Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild. Gegen diesen Zauber wirkt keine Magieresistenz. Da dieser Zauber nur auf feindselige Magie wirkt, hebt er beispielsweise die Unsichtbarkeit, die auf einem Gruppenmitglied liegt, nicht auf.

   

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