
Priesterzauber - 5. Grad
Chaotische Befehle (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Ein Wesen, das durch diesen Zauber geschützt
ist, ist gegen alle Arten von magischen Befehlen immun. Darunter
fallen beispielsweise Bezauberung, Einflüsterung, Beherrschung,
Befehl, Schlaf und Verwirrung. Der Zauber schützt nur
ein Wesen, und der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Eisenhaut (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Wenn ein Druide diesen Zauber wirkt, erhebt
sich eine Hülle aus Eisen aus dem Erdreich, die ihn umgibt
und vor Angriffen schützt. Diese magische Umhüllung
behindert den Druiden in keiner Weise und schützt ihn
vor Nahkampfangriffen und vor Angriffen mit Fernkampfwaffen.
Die Eisenhaut besteht aus einer Schicht für je 2 Stufen
des Druiden. Jede dieser Schichten schützt den Druiden
vor einem Angriff. Ein Druide der 10. Stufe nimmt von den
ersten 5 Angriffen keinen Schaden und erleidet ab dem sechsten
Angriff wieder normalen Schaden. Diese Schutzwirkung hält
an, bis die Wirkungsdauer endet, Magie bannen erfolgreich
gegen den Zauber eingesetzt wird oder die Schutzwirkung durch
Angriffe aufgebraucht wurde. Der Zauber schützt den Druiden
nicht vor energetischen magischen Angriffen wie etwa einem
Feuerball, aber sehr wohl vor körperlichen magischen
Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeilen.
Feenstaub (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine kleine Dosis Feenstaub,
die der Priester in die Luft werfen kann. Jeder, der von dem
Staub berührt wird, wird unsichtbar. Das ist normalerweise
jedes Wesen in 3 m Umkreis. Natürlich verursacht das
unsichtbare Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene
Bedingungen, unter denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst
die Verbündeten des Unsichtbaren können diesen nicht
sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig,
unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt der Unsichtbare einen
Gegenstand fallen. wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand
auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar.
Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder
zerstört wird; wenn der Magier oder das betroffene Wesen
ihn freiwillig beendet; wenn der Unsichtbare einen Angriff
startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind. Der Unsichtbare
kann Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen
usw., ohne sichtbar zu werden. Wenn er jedoch angreift, wird
er sofort sichtbar. Seine Unsichtbarkeit ermöglicht es
ihm aber auf jeden Fall, zuerst zuzuschlagen.
Flammenschlag (Hervorrufung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2
Eine Flammensäule schießt an der
Stelle herab, auf die der Priester zeigt. Das betroffene Wesen
erleidet 1W8 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Wenn
ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, wird der Schaden
halbiert.
Gerechte Magie (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses mächtigen Kampfzaubers
werden die körperlichen Fähigkeiten des Priesters
extrem verstärkt. Er verwandelt sich sozusagen in eine
zerstörerische Dampfwalze. Er erhält 1 temporären
Trefferpunkt je Stufe, 1 Stärkepunkt je drei Stufen (bis
zu einem Maximum von 24) und richtet mit jedem Schlag maximalen
Schaden an. Die Auswirkungen halten an, bis die Wirkungsdauer
endet oder der Zauber gebannt wird.
Höherer Befehl (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe des Zaubernden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wie auch beim Zauber des 1. Grades "Befehl"
kann der Priester mittels dieses Zaubers anderen Wesen den
Befehl erteilen, zu schlafen. Bei dieser Version des Zaubers
beträgt die Wirkungsdauer jedoch 1 Runde je Stufe des
Zaubernden. Am Ende der Wirkungsdauer erwachen die Wesen völlig
unverletzt. Der Wirkungsbereich hat eine ähnliche Größe
wie der einer Stinkenden Wolke oder eines Feuerballs.
Insektenplage (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Feinde in Sichtweite
Rettungswurf: Speziell
Eine Horde von fliegenden, kriechenden und hüpfenden
Insekten bildet einen Schwarm. Der Schwarm greift zuerst das
Ziel an, das vom Priester gewählt wurde. Dann greift
er zum nächst stehenden Verbündeten des Ziels über
und so weiter, bis 6 Feinde betroffen sind. Versucht ein Wesen,
das vom Schwarm angegriffen wird, einen Zauber zu wirken,
so scheitert dieser. Alle Wesen, die sich im Bereich der Insektenplage
aufhalten erleiden, alle zwei Sekunden einen Schadenspunkt
durch Bisse und Stiche. Rüstung bietet keinen Schutz
gegen diese Angriffe. Da der sich windende Insektenschwarm
bei den Opfern Erstickungsängste auslöst, muss jedes
Opfer in jeder Runde einen Rettungswurf gegen Odemwaffen bestehen.
Wer scheitert, rennt für eine Runde lang davon.
Kritische Wunden heilen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ist eine äußerst mächtige
Version von "Leichte Wunden heilen". Wenn der Priester
für diesen Zauber einem Wesen seine Hände auflegt,
heilt er bei dem Wesen 27 erlittene Schadenspunkte. Wesen
ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können
durch den Zauber nicht geheilt werden.
Kritische Wunden verursachen (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Das ist die umgekehrte Version von "Kritische
Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht
der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer
zu berühren, erleidet es 27 Schadenspunkte. Nachdem der
Zauber gewirkt wurde, muss der Priester das Opfer mit einem
Angriff treffen. Er hat nur 2 Runden Zeit, um den Angriff
auszuführen, bevor der Zauber seine Wirkung verliert.
Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt,
scheitert der Zauber ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf
zu.
Magieresistenz (Veränderung)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Wenn der Zauber gewirkt wird, erhält das
Ziel eine Magieresistenz von 2% je Stufe des Priesters, mit
einem Maximum von 40% auf der 20. Stufe. Verfügt das
Ziel bereits über eine Magieresistenz, gilt die Magieresistenz,
die dieser Zauber gewährt. Der Zauber kann also unter
Umständen die Magieresistenz eines Wesens senken. Der
Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der
Zauber gebannt wird.
Massenheilung (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, stellt
er sich die Gesichter seiner Gruppenmitglieder vor und konzentriert
sich auf die Einheit in der Gruppe. Sobald der Zauber gewirkt
wurde, erhält jedes Gruppenmitglied innerhalb von 9 m
vom Priester 1W8+1 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden
zurück.
Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich
durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.
Eine gute Möglichkeit, um seinen Verbündeten
in der Hitze des Gefechts zu helfen.
- Volo
Schneller Tod (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Speziell
Nachdem der Priester diesen Zauber gewirkt hat,
muss er sein Ziel berühren. Ein Gegenstand erscheint
im Inventar des Priesters, und der nächste Angriff wird
automatisch mit diesem Gegenstand ausgeführt. Der Priester
hat 18 Sekunden Zeit, um diesen Angriff auszuführen,
bevor der Gegenstand verschwindet. Scheitert der Angriff,
verschwindet der Gegenstand und der Zauber ist vergeudet.
Bei einem erfolgreichen Angriff erleidet das Opfer 2W6 + 9
Schadenspunkte und muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen.
Falls der Rettungswurf scheitert, stirbt das Opfer. Der Zauber
kann in der Zeitspanne zwischen dem Wirken und dem Ausführen
des Angriffs gebannt werden.
Tiere beschwören II (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 24 Phasen
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe des Zaubers ruft der Priester zwei
oder drei Tiere mit 8 oder weniger Trefferwürfeln herbei.
Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden,
reagieren auf den Zauber. Die beschworenen Tiere unterstützen
den Priester nach Kräften und dienen ihm, bis sie getötet
werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Mit dem Zauber
können nur normale Tiere oder riesenhafte Varianten normaler
Tiere beschworen werden. Der Zauber kann keine fantastischen
Tiere oder Monster herbeirufen, also keine Schimären,
Drachen, Gorgonen, Mantikore usw.
Tote erwecken (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Augenblicklich
Mit Hilfe des Zaubers kann der Priester einem
toten Zwerg, Gnom, Halbelf, Halbling, Elf, Mensch oder Ork
das Leben zurückgeben. Wenn der Körper bei der Erweckung
nicht vollständig ist, fehlen dem Wiedererweckten die
entsprechenden Gliedmassen oder Körperteile. Der Wiedererweckte
hat nur 1 Trefferpunkt und kann ganz normal durch Rast oder
Heilzauber geheilt werden.
Die Macht über Leben und Tod sollte
mit Bedacht und Umsicht eingesetzt werden.
- Elminster
Untote abwehren
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein
Dieser mächtige Zauber erzeugt Energiewellen,
die der Energie von der Negativen Ebene entgegengesetzt sind.
Jede dieser Wellen trifft Untote, die den Zaubernden angreifen
wollen, und drängt sie für mehrere Sekunden vom
Anwender weg. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird
jede Runde eine dieser Energiewellen vom Anwender abgestrahlt.
Alle Arten von Untoten werden von diesem Zauber betroffen.
Sie erhalten keinen Rettungswurf.
Vereinte Kräfte (Veränderung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Priester greift auf die Macht seines Gottes
zu, um sie einem Wesen zu verleihen, dass so zu seinem Champion
wird. Das Ziel erhält einen Bonus von 1 auf den ETW0
für alle drei Stufen des Priesters. So würde ein
Priester der 9. Stufe dem Ziel beispielsweise einen Bonus
von 3 auf den ETW0 geben. Die Stärke des Ziels wird zu
18/00, und es erhält natürlich die entsprechenden
Boni auf Schaden und Trefferwürfe. Falls die Stärke
des Ziels über 18/00 liegt, wird sie durch diesen Zauber
übrigens auf 18/00 reduziert. Der Nachteil bei der Anwendung
des Zaubers besteht darin, dass sich der Priester darauf konzentrieren
muss, die Verbindung zwischen dem gestärkten Wesen und
seinem Gott aufrecht zu erhalten. Deswegen kann er während
der Wirkungsdauer keine anderen Zauber benutzen. Die Auswirkung
hält 3 Runden pro Stufe an oder bis der Zauber gebannt
wird.
Wahrer Blick (Erkenntniszauber)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 21 m Radius
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber wirkt auf ein Gebiet von ungefähr
21 m Durchmesser rund um den Zaubernden. Wenn der Zauber gewirkt
wird, werden alle feindlichen Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst
gebannt. Das Bannen wird während der Wirkungsdauer des
Zaubers einmal je Runde ausgeführt. Es betrifft beispielsweise
die Zauber Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild,
Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor,
Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild. Gegen diesen
Zauber wirkt keine Magieresistenz. Da dieser Zauber nur auf
feindselige Magie wirkt, hebt er beispielsweise die Unsichtbarkeit,
die auf einem Gruppenmitglied liegt, nicht auf.