
Priesterzauber - 6. Grad
Falscher Sonnenaufgang (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Kugel mit 9 m Durchmesser
Rettungswurf: Nein
Der Zauber leuchtet den Wirkungsbereich mit
einem hellen, rötlichen Licht aus, dass dem Licht des
Sonnenaufgangs gleicht. Alle Untoten Wesen im Wirkungsbereich
erleiden 6W6 Schadenspunkte und erhalten keinen Rettungswurf.
Die betroffenen Untoten leiden außerdem für eine
Runde an Verwirrung.
Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Feuerebene.
Durch dieses Tor taucht ein Feuerelementar in der Nähe
des Zaubernden auf. Dabei hat der Feuerelementar zu 60% 12
Trefferwürfel hat; zu 35% taucht ein Elementar mit 18
Trefferwürfeln auf und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln.
Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen
und muss daher seine Sprache nicht beherrschen. Außerdem
besteht keine Gefahr für Missverständnisse. Im Gegensatz
zu einem Magier muss der Priester den Elementar nicht geistig
unterwerfen; er dient ihm freiwillig.
Feuerfrüchte (Herbeirufung)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2
Dieser Zauber erzeugt 4 Feuerfrüchte, die
im Gepäck des Zaubernden auftauchen. Die Feuerfrüchte
verschwinden nach drei Phasen oder werden verbraucht, wenn
sie geworfen werden. Wirft man eine Feuerfrucht auf einen
Gegner, entsteht ein Feuerball, der bei jedem Wesen im Wirkungsbereich
2-16 Schadenspunkte anrichtet. Ein erfolgreicher Rettungswurf
gegen Zauber halbiert den Schaden.
Heilung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Priester ein Wesen von allen Krankheiten und Verletzungen
heilen. Der Zauber heilt alle Krankheiten sowie Blindheit
und gibt dem Ziel all Trefferpunkte zurück. Heilung hebt
Schwachsinn auf. Es heilt Geisteskrankheiten, die durch Zauber
oder Verletzungen des Gehirns verursacht wurden. Die Heilung
ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch
weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.
Klingenbarriere (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der
Priester eine Mauer aus in der Luft tanzenden, rasiermesserscharfen
Klingenwaffen. Diese umtanzen den Zaubernden in einem wirren
Muster und bilden so eine relativ undurchdringliche Barriere.
Jeder, der versucht diese Barriere zu überwinden, erleidet
8W8 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich des
Zaubers aufhalten, wenn er gewirkt wird, erhalten einen Rettungswurf
gegen Zauber, um dem Schaden zu entgehen. Die Wirkungsdauer
beträgt 10 Runden.
Leid (Nekromantie)
Heilzyklus
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Das ist die umgekehrte Version von Heilung.
Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden.
Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren,
wird es auf 1 Trefferpunkt reduziert. Nachdem der Zauber gewirkt
wurde, muss der Priester das Opfer mit einem Angriff treffen.
Er hat nur 2 Runden Zeit, um diesen Angriff auszuführen,
bevor der Zauber seine Wirkung verliert. Falls er einen Angriff
ausführt und sein Ziel verfehlt, scheitert der Zauber
ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.
Luftdiener (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ruft einen mächtigen Luftdiener
herbei, der während der Wirkungsdauer des Zaubers alle
Befehle des Zaubernden ausführt. Der Luftdiener greift
alle Feinde des Zaubernden an, wenn ihm dieser den entsprechenden
Befehl erteilt und bleibt unter der Kontrolle des Priesters,
bis die Wirkungsdauer endet oder er getötet wird.
Materiespiegel (Veränderung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 9 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine örtliches Raumverwerfung.
Die Raumverwerfung hat die Form einer unsichtbaren Scheibe,
die schützend vor dem Zaubernden schwebt. Jeder Angriff
mit einer Schuss- oder Wurfwaffe führt dazu, dass sich
die Bewegungsrichtung des Projektils um 180 Grad ins Gegenteil
verkehrt, sobald es auf der Raumverwerfung auftrifft. Jeder,
der auf den geschützen Zaubernden schießt, muss
feststellen, dass er sich effektiv selbst beschießt.
Durch den Materiespiegel werden die Geschwindigkeit, Reichweite
und der Schaden der abgewehrten Projektile nicht beeinflusst.
Der Zaubernde selbst, kann seine Fernkampfwaffen ohne Probleme
einsetzen.
Schmerzhafter Verfall (Veränderung/Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber kann nur auf lebende Wesen angewandt
werden. Der Schmerzhafte Verfall sorgt dafür, dass das
betroffene Wesen rapide dahinsiecht. Es wird zudem automatisch
für zwei Runden verlangsamt. Wenn dem Wesen ein Rettungswurf
-2 gegen Gift misslingt, erleidet es einen Schadenspunkt pro
Sekunde. Der Zauber richtet insgesamt 50 Schadenspunkte an.
Sols Sengende Kugel (Anrufung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Wenn dieser Zauber eingesetzt wird, erschafft
er einen leuchtenden Stein. Der Priester muss diesen Stein
möglichst rasch auf den Gegner werfen, weil er sich sehr
rasch aufheizt und nicht lange gehalten werden kann. Der Priester
kann diesen Stein nicht an einen anderen Charakter weiterreichen.
Er muss ihn selbst werfen. Er macht dazu einen normalen Trefferwurf
+3. Der Wurf wird so behandelt, als ob er eine Fertigkeit
in dem Umgang mit dem Stein besitzt. Man kann den glühenden
Stein auch einsetzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Er
verwundet auch Wesen, die nur durch magische Waffen verwundet
werden können. Er richtet jedoch keinen Bonusschaden
an.
Wenn der Stein einen Gegner trifft, explodiert er in einem
grellen, alles versengenden Blitz, der 6W6 Schadenspunkte
durch Feuer verursacht und das Ziel 1W6 Runden lang blendet.
Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber, erleidet
es nur halben Schaden und wird nicht geblendet. Untote Wesen
erleiden 12W6 Schadenspunkte und werden für 12 Runden
geblendet, wenn es sich um ein Untote handelt, die geblendet
werden können. Gelingt einem untoten Wesen ein Rettungswurf,
erleidet es 9W6 Schadenspunkte und wird für 6 Runden
geblendet.
Strahl des Ruhms (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der Strahl des Ruhms ist ein Ausbruch Heiliger
Energie, die in ein Wesen einschlägt und es verwundet.
Der Schaden hängt dabei von der Art des betroffenen Wesens
ab:
Wesen Schaden
Von der Materiellen Ebene 6W6
Von einer Elementarebene 3W4
Untotes Wesen 8W6
Dämon 10W6
Tiere beschwören III (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Priester zwei
oder drei Tiere mit 12 oder weniger Trefferwürfeln herbei.
Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden,
reagieren auf den Zauber. Die beschworenen Tiere unterstützen
den Priester nach Kräften und dienen ihm, bis sie getötet
werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Mit dem Zauber
können nur normale Tiere oder riesenhafte Varianten normaler
Tiere beschworen werden.
Tiere herbeirufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Zaubernde
ein oder zwei riesige Bergbären herbei. Die Bären
unterstehen seiner Kontrolle und gehorchen während der
Wirkungsdauer des Zaubers all seinen Befehlen.
Wundersames Erinnerungsvermögen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erinnert sich der Priester
wieder an zwei Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades,
die er an diesem Tag bereits eingesetzt hat, und er kann sie
erneut benutzen. Falls der Priester an diesem Tag noch keine
Zauber eingesetzt hat, verpufft das Wundersame Erinnerungsvermögen
wirkungslos.