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Magierzauber
Priesterzauber
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Priesterzauber - 6. Grad

Falscher Sonnenaufgang (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Kugel mit 9 m Durchmesser
Rettungswurf: Nein

Der Zauber leuchtet den Wirkungsbereich mit einem hellen, rötlichen Licht aus, dass dem Licht des Sonnenaufgangs gleicht. Alle Untoten Wesen im Wirkungsbereich erleiden 6W6 Schadenspunkte und erhalten keinen Rettungswurf. Die betroffenen Untoten leiden außerdem für eine Runde an Verwirrung.

Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Feuerebene. Durch dieses Tor taucht ein Feuerelementar in der Nähe des Zaubernden auf. Dabei hat der Feuerelementar zu 60% 12 Trefferwürfel hat; zu 35% taucht ein Elementar mit 18 Trefferwürfeln auf und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln. Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen und muss daher seine Sprache nicht beherrschen. Außerdem besteht keine Gefahr für Missverständnisse. Im Gegensatz zu einem Magier muss der Priester den Elementar nicht geistig unterwerfen; er dient ihm freiwillig.

Feuerfrüchte (Herbeirufung)
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erzeugt 4 Feuerfrüchte, die im Gepäck des Zaubernden auftauchen. Die Feuerfrüchte verschwinden nach drei Phasen oder werden verbraucht, wenn sie geworfen werden. Wirft man eine Feuerfrucht auf einen Gegner, entsteht ein Feuerball, der bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2-16 Schadenspunkte anrichtet. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.

Heilung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Priester ein Wesen von allen Krankheiten und Verletzungen heilen. Der Zauber heilt alle Krankheiten sowie Blindheit und gibt dem Ziel all Trefferpunkte zurück. Heilung hebt Schwachsinn auf. Es heilt Geisteskrankheiten, die durch Zauber oder Verletzungen des Gehirns verursacht wurden. Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.

Klingenbarriere (Hervorrufung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Priester eine Mauer aus in der Luft tanzenden, rasiermesserscharfen Klingenwaffen. Diese umtanzen den Zaubernden in einem wirren Muster und bilden so eine relativ undurchdringliche Barriere. Jeder, der versucht diese Barriere zu überwinden, erleidet 8W8 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, wenn er gewirkt wird, erhalten einen Rettungswurf gegen Zauber, um dem Schaden zu entgehen. Die Wirkungsdauer beträgt 10 Runden.

Leid (Nekromantie)
Heilzyklus
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Das ist die umgekehrte Version von Heilung. Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, wird es auf 1 Trefferpunkt reduziert. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muss der Priester das Opfer mit einem Angriff treffen. Er hat nur 2 Runden Zeit, um diesen Angriff auszuführen, bevor der Zauber seine Wirkung verliert. Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt, scheitert der Zauber ebenfalls. Dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.

Luftdiener (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 15 m
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ruft einen mächtigen Luftdiener herbei, der während der Wirkungsdauer des Zaubers alle Befehle des Zaubernden ausführt. Der Luftdiener greift alle Feinde des Zaubernden an, wenn ihm dieser den entsprechenden Befehl erteilt und bleibt unter der Kontrolle des Priesters, bis die Wirkungsdauer endet oder er getötet wird.

Materiespiegel (Veränderung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 9 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt eine örtliches Raumverwerfung. Die Raumverwerfung hat die Form einer unsichtbaren Scheibe, die schützend vor dem Zaubernden schwebt. Jeder Angriff mit einer Schuss- oder Wurfwaffe führt dazu, dass sich die Bewegungsrichtung des Projektils um 180 Grad ins Gegenteil verkehrt, sobald es auf der Raumverwerfung auftrifft. Jeder, der auf den geschützen Zaubernden schießt, muss feststellen, dass er sich effektiv selbst beschießt. Durch den Materiespiegel werden die Geschwindigkeit, Reichweite und der Schaden der abgewehrten Projektile nicht beeinflusst. Der Zaubernde selbst, kann seine Fernkampfwaffen ohne Probleme einsetzen.

Schmerzhafter Verfall (Veränderung/Nekromantie)
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber kann nur auf lebende Wesen angewandt werden. Der Schmerzhafte Verfall sorgt dafür, dass das betroffene Wesen rapide dahinsiecht. Es wird zudem automatisch für zwei Runden verlangsamt. Wenn dem Wesen ein Rettungswurf -2 gegen Gift misslingt, erleidet es einen Schadenspunkt pro Sekunde. Der Zauber richtet insgesamt 50 Schadenspunkte an.

Sols Sengende Kugel (Anrufung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Wenn dieser Zauber eingesetzt wird, erschafft er einen leuchtenden Stein. Der Priester muss diesen Stein möglichst rasch auf den Gegner werfen, weil er sich sehr rasch aufheizt und nicht lange gehalten werden kann. Der Priester kann diesen Stein nicht an einen anderen Charakter weiterreichen. Er muss ihn selbst werfen. Er macht dazu einen normalen Trefferwurf +3. Der Wurf wird so behandelt, als ob er eine Fertigkeit in dem Umgang mit dem Stein besitzt. Man kann den glühenden Stein auch einsetzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Er verwundet auch Wesen, die nur durch magische Waffen verwundet werden können. Er richtet jedoch keinen Bonusschaden an.
Wenn der Stein einen Gegner trifft, explodiert er in einem grellen, alles versengenden Blitz, der 6W6 Schadenspunkte durch Feuer verursacht und das Ziel 1W6 Runden lang blendet. Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber, erleidet es nur halben Schaden und wird nicht geblendet. Untote Wesen erleiden 12W6 Schadenspunkte und werden für 12 Runden geblendet, wenn es sich um ein Untote handelt, die geblendet werden können. Gelingt einem untoten Wesen ein Rettungswurf, erleidet es 9W6 Schadenspunkte und wird für 6 Runden geblendet.

Strahl des Ruhms (Anrufung/Hervorrufung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Strahl des Ruhms ist ein Ausbruch Heiliger Energie, die in ein Wesen einschlägt und es verwundet. Der Schaden hängt dabei von der Art des betroffenen Wesens ab:

Wesen Schaden
Von der Materiellen Ebene 6W6
Von einer Elementarebene 3W4
Untotes Wesen 8W6
Dämon 10W6

Tiere beschwören III (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Priester zwei oder drei Tiere mit 12 oder weniger Trefferwürfeln herbei. Nur Tiere, die sich in Reichweite des Zaubernden befinden, reagieren auf den Zauber. Die beschworenen Tiere unterstützen den Priester nach Kräften und dienen ihm, bis sie getötet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Mit dem Zauber können nur normale Tiere oder riesenhafte Varianten normaler Tiere beschworen werden.

Tiere herbeirufen (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 60 m
Wirkungsdauer: 4 Phasen
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Zaubernde ein oder zwei riesige Bergbären herbei. Die Bären unterstehen seiner Kontrolle und gehorchen während der Wirkungsdauer des Zaubers all seinen Befehlen.

Wundersames Erinnerungsvermögen (Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erinnert sich der Priester wieder an zwei Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, die er an diesem Tag bereits eingesetzt hat, und er kann sie erneut benutzen. Falls der Priester an diesem Tag noch keine Zauber eingesetzt hat, verpufft das Wundersame Erinnerungsvermögen wirkungslos.

   

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