
Priesterzauber - 7. Grad
Auferstehung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 5.
Grades, Tote erwecken. Allerdings heilt Auferstehung den wiederbelebten
Charakter auch gleich vollständig, sodass er sich sofort
wieder ins Abenteuer stürzen kann.
Erdbeben (Veränderung)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 3 Erdstöße
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 12 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Der Boden wird in einem eng begrenzten Bereich
von starken Erdstößen erschüttert. Diese dauern
nur wenige Sekunden und betreffen alle Wesen im Wirkungsbereich.
Ein derartiges Erdbeben besteht aus drei Erdstößen.
Der erste Erdstoß verursacht 6W6 Schadenspunkte. Bei
einem erfolgreichen Rettungswurf -6 gegen Zauber wird der
Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert, erleiden
nicht nur vollen Schaden, sondern stürzen auch zu Boden
und lassen ihre Waffen fallen. Sie benötigen vier Runden,
um sich wieder aufzurichten.
Der zweite Erdstoß ist weniger stark und verursacht
3W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf -2
gegen Zauber reduziert sich der Schaden auf 2W6. Wer bei seinem
Rettungswurf scheitert, lässt seine Waffen fallen.
Der dritte Erdstoß ist am schwächsten. Er verursacht
2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf gegen Zauber für halben
Schaden). Wer scheitert, lässt seine Waffen fallen.
Da der Zauber sowohl Feinde als auch Verbündete betrifft,
sollte man das Zielgebiet vorsichtig auswählen. Erdelementare
schätzen es nicht besonders, wenn einfache Sterbliche
die Kräfte der Erde entfesseln. Daher besteht eine geringe
Chance, dass nach dem Zauber ein Erdelementar auftaucht und
die Gruppe angreift.
Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber öffnet ein Tor zur Erdebene.
Durch dieses taucht ein Erdelementar in der Nähe des
Zaubernden auf. Zu 60% hat der Elementar 12 Trefferwürfel,
zu 35% taucht ein Elementar mit 16 Trefferwürfeln auf
und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln. Der Priester
kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementar und
muss daher seine Sprache nicht beherrschen. Außerdem
besteht keine Gefahr für Missverständnisse. Im Gegensatz
zu einem Magier muss der Priester den Elementar nicht geistig
unterwerfen; es dient ihm freiwillig. Der Elementar bleibt
unter der Kontrolle des Priesters, bis er getötet wird
oder bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.
Finger des Todes (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber "Finger des Todes" versucht,
die Lebensflamme des Gegners zu löschen. Nachdem die
Zauberformel ausgesprochen wurde, zeigt der Magier auf sein
Opfer und versucht, ihm die Seele aus dem Leib zu reisen.
Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um das
zu verhindern. Scheitert das Opfer, stirbt es, anderenfalls
erleidet es 2W8+1 Schadenspunkte.
Feuersturm (Hervorrufung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein
Wird dieser Zauber gewirkt, bricht im Wirkungsbereich
ein Inferno aus brüllenden Flammen los. Kurz darauf schlagen
glühende Lavakugeln im Wirkungsbereich ein. Wesen im
Wirkungsbereich erleiden 2W8 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkte
pro Stufe. Der Feuersturm tobt vier Runden lang, und jedes
Wesen, das den Wirkungsbereich nicht verlässt, erleidet
den Schaden in jeder Runde. Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf
zulässig.
Genesung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erhöht das energetische Niveau
des Ziels und hebt so jeglichen Energieverlust auf, den das
Opfer durch Untote, Zauber oder andere Einwirkungen erlitten
hat. Genesung stellt die Intelligenz eines Wesens, das von
Schwachsinn betroffen ist, wieder her. Der Zauber hebt jede
Form des Wahnsinns, wie Verwirrung oder Berserkerrausch auf,
heilt alle Trefferpunkte und kuriert Gift und Krankheiten.
Das Wirken dieses Zaubers ist für den Priester äußerst
anstrengend. Er fühlt sich anschließend so schlapp,
als hätte er mehrere Tage lang nicht geschlafen. Meist
muss sich der Priester sofort nach dem Wirken dieses Zaubers
ausruhen.
Heiliges Wort (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Der Ausspruch eines Heiligen Wortes führt
zu einem unglaublich starkem Ausbruch magischer Energie. Der
Priester erschafft eine Verbindung zwischen sich und seinem
Gott und wird so zum Zentrum eines Ausbruchs heiliger Energie,
die alles im Umkreis von 9 m um den Priester betrifft. Diese
heilige Energie betrifft nur böse Wesen und Charaktere
mit böser Gesinnung. Die genauen Auswirkungen hängen
von der Stufe des Opfers ab.
Stufe oder Trefferwürfel Auswirkungen
weniger als 4 Tod
4 bis 7 Gelähmt für 1 Phase
8 bis 11 Verlangsamt für 1 Phase, Zaubern scheitert zu
75%
12 und mehr Taubheit für 1 Phase, Zaubern scheitert zu
50% Wahrscheinlichkeit
Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf zulässig.
Die Auswirkungen treten sofort ein und halten an, bis die
Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird. Dieser Zauber
kann natürlich nicht von Priestern mit böser Gesinnung
eingesetzt werden.
Kriechender Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 80 m
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2 Wirkungsdauer
Wenn der Priester diesen Zauber wirkt beschwört
er eine krabbelnde und schwärmende Masse von giftigen,
stechenden und beißenden Insekten, Spinnen und Tausenfüßlern.
Diese nimmt die Form eines beweglichen Teppichs and und schwärmt
über ein großes Gebiet aus. Die Masse an Insekten
bewegt sich auf das Ziel zu, dass ihr vom Priester zugewiesen
wird, und kann sich dabei maximal 80 m vom Priester entfernen.
Wesen, die in den Wirkungsbereich geraten, erhalten einen
Rettungswurf -2 gegen Odemwaffen. Wenn sie erfolgreich sind,
leiden sie nur die halben Wirkungsdauer unter den Auswirkungen
Zaubers.
Jene, die in den Wirkungsbereich der Insekten geraten, erleiden
2 Schadenspunkte je Runde und können keine Zauber wirken,
während sie sich gegen die Insekten zur Wehr setzen.
Natürliche Schönheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Der Zaubernde
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zaubernde verwandelt sich für andere
in DAS Schönheitsideal der jeweiligen Person. Für
Männer ist dies normalerweise eine Nymphe, bei Frauen
hängt die Erscheinung von ihrem Geschmack ab. Jeder,
der den so verwandelten Zaubernden sieht, muss einen Rettungswurf
+3 gegen Zauber bestehen. Wer scheitert, stirbt weil er sich
so verzweifelt nach diesem archetypischen Wunschbild sehnt,
aber gleichzeitig weiß, dass er es nie erreichen wird.
Jene Wesen, deren Rettungswurf erfolgreich ist, werden dennoch
mit Blindheit geschlagen, wenn sie den Druiden sehen. Diese
muss auf normalem Weg gebannt oder geheilt werden. Die Verwandlung
ist augenblicklich und hält nur wenige Sekunden an. Alle
in der Nähe des Druiden werden betroffen, außer
den eigenen Gruppenmitgliedern.
Schild der Archonen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein
Der mächtige Bannzauber sorgt dafür,
dass auf den geschützten Priester gewirkte Zauber absorbiert
werden und somit unschädlich verpuffen. Dieser Zauber
absorbiert 1 Zaubergrad je 2 Stufen des Priesters. Dies betrifft
auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten.
Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten
Priester zentriert werden, und flächendeckende Zauber,
die stationär sind, so wie "Todeswolke" und
"Stinkende Wolke", werden vom "Schild der Engel"
nicht betroffen. Dieser Zauber wirkt so lange, bis der Schutz
völlig aufgebraucht wurde, auch dann wenn der letzte
Zauber, der absorbiert wird, die verbleibende Schutzwirkung
übersteigt. Wenn beispielsweise der Priester durch einen
Schild der Engel geschützt ist, der nur noch einen Grad
an Zaubern absorbieren kann, wird er dennoch einen Zauber
des 3. Grades absorbieren, aber dann seine Wirkung verlieren.
Der Zauber wirkt auch gegen Magie bannen.
Sonnenstrahl (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell
Bei diesem Zauber fährt ein Sonnenstrahl
mit einem Radius von 6 m genau auf den Zaubernden herab. Alle
Wesen im Wirkungsbereich erleiden 3-18 Schadenspunkte, und
wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, werden
sie für 10 Runden geblendet. Untote im Wirkungsbereich
erleiden 1-6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden und müssen
einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Scheitern sie, werden
sie zerstört.
Symbol: Betäubung (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige,
andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem
Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er
wird für 1 Runde pro Stufe des Priesters betäubt.
Symbol der Furcht (Herbeirufung/Beschwörung)
Sicherungszyklus
Grad: 7
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige,
andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem
Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er
wird für 1 Runde pro Stufe des Priesters von Furcht betroffen.
Symbol: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann
der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige,
andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem
Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine
magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich
muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben.
Wesen, die im Augenblick, wenn das Symbol ausgelöst wird,
mehr als 60 Trefferpunkte haben, sind gegen seine Auswirkungen
immun.
Tor (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 33 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Priester ein
mächtiges Wesen von einer anderen Ebene herbei, und zwar
ein Höllenschlundscheusal. Das Wesen greift seine Feinde
an ,und wenn der Priester nicht sehr vorsichtig ist, auch
ihn und seine Freunde. Der Priester muss zuerst Schutz vor
Bösem auf sich (und seine Gefährten) wirken, oder
der Höhere Teufel bemerkt sie und reißt den Zaubernden
und seine Gefährten in Fetzen, um sich dann an ihren
Überresten zu laben.
Unheiliges Wort (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein
Der Ausspruch eines Unheiligen Wortes führt
zu einem unglaublich starkem Ausbruch magischer Energie. Der
Priester erschafft eine Verbindung zwischen sich und seinem
Gott und wird so zum Zentrum eines Ausbruches von unheiliger
Energie, die alles im Umkreis von 9 m um den Priester betrifft.
Diese unheilige Energie betrifft nur gute Wesen und Charaktere
mit guter Gesinnung. Die genauen Auswirkungen hängen
von der Stufe des Opfers ab.
Stufe oder Trefferwürfel Auswirkungen
weniger als 4 Tod
4 bis 7 Gelähmt für 1 Phase
8 bis 11 Verlangsamt für 1 Phase, Zauber wirken scheitert
zu 75%
12 und mehr Taubheit für 1 Phase, Zauber wirken scheitert
zu 50%
Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf zulässig.
Die Auswirkungen treten sofort ein und halten an, bis die
Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird. Der Zauber
kann natürlich nicht von Priestern mit guter Gesinnung
eingesetzt werden.
Verwirrung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Würfel mit bis zu 18 m Kantenlänge
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren
Wesen im Wirkungsbereich zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig
und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im
Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber,
um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen.
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde pro 2 Stufen des Zaubernden
und jene, die betroffen sind, geraten entweder in einem Berserkerrausch,
stehen verwirrt an einem Ort oder wandern umher.
Jene, die umher wandern, entfernen sich mit ihrer gebräuchlichsten
Bewegungsart (Charaktere gehen, Fische schwimmen, Fledermäuse
fliegen usw.) vom Zaubernden. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen
wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß
seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.