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NSC's

Magierzauber
Priesterzauber
1. Grad
2. Grad
3. Grad
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7. Grad

Priesterzauber - 7. Grad

Auferstehung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 5. Grades, Tote erwecken. Allerdings heilt Auferstehung den wiederbelebten Charakter auch gleich vollständig, sodass er sich sofort wieder ins Abenteuer stürzen kann.

Erdbeben (Veränderung)
Reichweite: 120 m
Wirkungsdauer: 3 Erdstöße
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 12 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Boden wird in einem eng begrenzten Bereich von starken Erdstößen erschüttert. Diese dauern nur wenige Sekunden und betreffen alle Wesen im Wirkungsbereich.
Ein derartiges Erdbeben besteht aus drei Erdstößen. Der erste Erdstoß verursacht 6W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf -6 gegen Zauber wird der Schaden halbiert. Wesen, deren Rettungswurf scheitert, erleiden nicht nur vollen Schaden, sondern stürzen auch zu Boden und lassen ihre Waffen fallen. Sie benötigen vier Runden, um sich wieder aufzurichten.
Der zweite Erdstoß ist weniger stark und verursacht 3W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf -2 gegen Zauber reduziert sich der Schaden auf 2W6. Wer bei seinem Rettungswurf scheitert, lässt seine Waffen fallen.
Der dritte Erdstoß ist am schwächsten. Er verursacht 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden). Wer scheitert, lässt seine Waffen fallen.
Da der Zauber sowohl Feinde als auch Verbündete betrifft, sollte man das Zielgebiet vorsichtig auswählen. Erdelementare schätzen es nicht besonders, wenn einfache Sterbliche die Kräfte der Erde entfesseln. Daher besteht eine geringe Chance, dass nach dem Zauber ein Erdelementar auftaucht und die Gruppe angreift.

Erdelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber öffnet ein Tor zur Erdebene. Durch dieses taucht ein Erdelementar in der Nähe des Zaubernden auf. Zu 60% hat der Elementar 12 Trefferwürfel, zu 35% taucht ein Elementar mit 16 Trefferwürfeln auf und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln. Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementar und muss daher seine Sprache nicht beherrschen. Außerdem besteht keine Gefahr für Missverständnisse. Im Gegensatz zu einem Magier muss der Priester den Elementar nicht geistig unterwerfen; es dient ihm freiwillig. Der Elementar bleibt unter der Kontrolle des Priesters, bis er getötet wird oder bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.

Finger des Todes (Nekromantie)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber "Finger des Todes" versucht, die Lebensflamme des Gegners zu löschen. Nachdem die Zauberformel ausgesprochen wurde, zeigt der Magier auf sein Opfer und versucht, ihm die Seele aus dem Leib zu reisen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um das zu verhindern. Scheitert das Opfer, stirbt es, anderenfalls erleidet es 2W8+1 Schadenspunkte.

Feuersturm (Hervorrufung)
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wird dieser Zauber gewirkt, bricht im Wirkungsbereich ein Inferno aus brüllenden Flammen los. Kurz darauf schlagen glühende Lavakugeln im Wirkungsbereich ein. Wesen im Wirkungsbereich erleiden 2W8 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkte pro Stufe. Der Feuersturm tobt vier Runden lang, und jedes Wesen, das den Wirkungsbereich nicht verlässt, erleidet den Schaden in jeder Runde. Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf zulässig.

Genesung (Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erhöht das energetische Niveau des Ziels und hebt so jeglichen Energieverlust auf, den das Opfer durch Untote, Zauber oder andere Einwirkungen erlitten hat. Genesung stellt die Intelligenz eines Wesens, das von Schwachsinn betroffen ist, wieder her. Der Zauber hebt jede Form des Wahnsinns, wie Verwirrung oder Berserkerrausch auf, heilt alle Trefferpunkte und kuriert Gift und Krankheiten. Das Wirken dieses Zaubers ist für den Priester äußerst anstrengend. Er fühlt sich anschließend so schlapp, als hätte er mehrere Tage lang nicht geschlafen. Meist muss sich der Priester sofort nach dem Wirken dieses Zaubers ausruhen.

Heiliges Wort (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Ausspruch eines Heiligen Wortes führt zu einem unglaublich starkem Ausbruch magischer Energie. Der Priester erschafft eine Verbindung zwischen sich und seinem Gott und wird so zum Zentrum eines Ausbruchs heiliger Energie, die alles im Umkreis von 9 m um den Priester betrifft. Diese heilige Energie betrifft nur böse Wesen und Charaktere mit böser Gesinnung. Die genauen Auswirkungen hängen von der Stufe des Opfers ab.

Stufe oder Trefferwürfel Auswirkungen
weniger als 4 Tod
4 bis 7 Gelähmt für 1 Phase
8 bis 11 Verlangsamt für 1 Phase, Zaubern scheitert zu 75%
12 und mehr Taubheit für 1 Phase, Zaubern scheitert zu 50% Wahrscheinlichkeit

Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf zulässig. Die Auswirkungen treten sofort ein und halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird. Dieser Zauber kann natürlich nicht von Priestern mit böser Gesinnung eingesetzt werden.

Kriechender Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 80 m
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2 Wirkungsdauer

Wenn der Priester diesen Zauber wirkt beschwört er eine krabbelnde und schwärmende Masse von giftigen, stechenden und beißenden Insekten, Spinnen und Tausenfüßlern. Diese nimmt die Form eines beweglichen Teppichs and und schwärmt über ein großes Gebiet aus. Die Masse an Insekten bewegt sich auf das Ziel zu, dass ihr vom Priester zugewiesen wird, und kann sich dabei maximal 80 m vom Priester entfernen. Wesen, die in den Wirkungsbereich geraten, erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Odemwaffen. Wenn sie erfolgreich sind, leiden sie nur die halben Wirkungsdauer unter den Auswirkungen Zaubers.
Jene, die in den Wirkungsbereich der Insekten geraten, erleiden 2 Schadenspunkte je Runde und können keine Zauber wirken, während sie sich gegen die Insekten zur Wehr setzen.

Natürliche Schönheit (Illusion/Hirngespinst)
Reichweite: Der Zaubernde
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zaubernde verwandelt sich für andere in DAS Schönheitsideal der jeweiligen Person. Für Männer ist dies normalerweise eine Nymphe, bei Frauen hängt die Erscheinung von ihrem Geschmack ab. Jeder, der den so verwandelten Zaubernden sieht, muss einen Rettungswurf +3 gegen Zauber bestehen. Wer scheitert, stirbt weil er sich so verzweifelt nach diesem archetypischen Wunschbild sehnt, aber gleichzeitig weiß, dass er es nie erreichen wird. Jene Wesen, deren Rettungswurf erfolgreich ist, werden dennoch mit Blindheit geschlagen, wenn sie den Druiden sehen. Diese muss auf normalem Weg gebannt oder geheilt werden. Die Verwandlung ist augenblicklich und hält nur wenige Sekunden an. Alle in der Nähe des Druiden werden betroffen, außer den eigenen Gruppenmitgliedern.

Schild der Archonen (Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Rettungswurf: Nein

Der mächtige Bannzauber sorgt dafür, dass auf den geschützten Priester gewirkte Zauber absorbiert werden und somit unschädlich verpuffen. Dieser Zauber absorbiert 1 Zaubergrad je 2 Stufen des Priesters. Dies betrifft auch Zauber von Schriftrollen und zauberähnliche Fähigkeiten. Flächendeckende Zauber, die nicht auf den geschützten Priester zentriert werden, und flächendeckende Zauber, die stationär sind, so wie "Todeswolke" und "Stinkende Wolke", werden vom "Schild der Engel" nicht betroffen. Dieser Zauber wirkt so lange, bis der Schutz völlig aufgebraucht wurde, auch dann wenn der letzte Zauber, der absorbiert wird, die verbleibende Schutzwirkung übersteigt. Wenn beispielsweise der Priester durch einen Schild der Engel geschützt ist, der nur noch einen Grad an Zaubern absorbieren kann, wird er dennoch einen Zauber des 3. Grades absorbieren, aber dann seine Wirkung verlieren. Der Zauber wirkt auch gegen Magie bannen.

Sonnenstrahl (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Bei diesem Zauber fährt ein Sonnenstrahl mit einem Radius von 6 m genau auf den Zaubernden herab. Alle Wesen im Wirkungsbereich erleiden 3-18 Schadenspunkte, und wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, werden sie für 10 Runden geblendet. Untote im Wirkungsbereich erleiden 1-6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden und müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Scheitern sie, werden sie zerstört.

Symbol: Betäubung (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er wird für 1 Runde pro Stufe des Priesters betäubt.

Symbol der Furcht (Herbeirufung/Beschwörung)
Sicherungszyklus
Grad: 7
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf -4 gegen Zauber bestehen, oder er wird für 1 Runde pro Stufe des Priesters von Furcht betroffen.

Symbol: Tod (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Priester ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige, andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig. Jeder im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben. Wesen, die im Augenblick, wenn das Symbol ausgelöst wird, mehr als 60 Trefferpunkte haben, sind gegen seine Auswirkungen immun.

Tor (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 33 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Priester ein mächtiges Wesen von einer anderen Ebene herbei, und zwar ein Höllenschlundscheusal. Das Wesen greift seine Feinde an ,und wenn der Priester nicht sehr vorsichtig ist, auch ihn und seine Freunde. Der Priester muss zuerst Schutz vor Bösem auf sich (und seine Gefährten) wirken, oder der Höhere Teufel bemerkt sie und reißt den Zaubernden und seine Gefährten in Fetzen, um sich dann an ihren Überresten zu laben.

Unheiliges Wort (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Ausspruch eines Unheiligen Wortes führt zu einem unglaublich starkem Ausbruch magischer Energie. Der Priester erschafft eine Verbindung zwischen sich und seinem Gott und wird so zum Zentrum eines Ausbruches von unheiliger Energie, die alles im Umkreis von 9 m um den Priester betrifft. Diese unheilige Energie betrifft nur gute Wesen und Charaktere mit guter Gesinnung. Die genauen Auswirkungen hängen von der Stufe des Opfers ab.

Stufe oder Trefferwürfel Auswirkungen
weniger als 4 Tod
4 bis 7 Gelähmt für 1 Phase
8 bis 11 Verlangsamt für 1 Phase, Zauber wirken scheitert zu 75%
12 und mehr Taubheit für 1 Phase, Zauber wirken scheitert zu 50%

Gegen den Zauber ist kein Rettungswurf zulässig. Die Auswirkungen treten sofort ein und halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird. Der Zauber kann natürlich nicht von Priestern mit guter Gesinnung eingesetzt werden.

Verwirrung (Bezauberung/Verzauberung)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Würfel mit bis zu 18 m Kantenlänge
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren Wesen im Wirkungsbereich zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen.
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde pro 2 Stufen des Zaubernden und jene, die betroffen sind, geraten entweder in einem Berserkerrausch, stehen verwirrt an einem Ort oder wandern umher.
Jene, die umher wandern, entfernen sich mit ihrer gebräuchlichsten Bewegungsart (Charaktere gehen, Fische schwimmen, Fledermäuse fliegen usw.) vom Zaubernden. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.

   

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